法人向け個人向け
業種・対象顧客は公開情報をもとに AI が推定したものです。持株会社など グループ経営の会社では、主要な事業会社の業種を表示します。実態と 異なる場合は お問い合わせください。
株式会社コナミアミューズメントは、コナミグループにおける「BtoB」ビジネス領域の中核を担い、主に遊技機事業を展開しています。同社はパチスロ遊技機およびぱちんこ遊技機の企画、制作、製造、販売を一貫して手がけており、市場に多様なエンタテインメント体験を提供しています。特に、オリジナルコンテンツである「マジカルハロウィン」シリーズ、「戦国コレクション」シリーズ、そしてアーケードゲームを題材とした「麻雀格闘倶楽部」シリーズなど、数多くの人気シリーズ商品を市場に投入し、高い評価を得ています。近年では、自社コンテンツのみならず、外部の有名コンテンツを題材にした遊技機の開発にも積極的に取り組み、幅広いお客様層に楽しんでいただける商品ラインナップの拡充に注力しています。同社は2025年10月1日より、市場環境の変化に迅速かつ的確に対応するため、遊技機事業に特化した専任のマネジメント体制を構築し、さらなる成長と事業拡大を目指す方針を掲げています。この特化戦略により、パチスロ・ぱちんこが身近な娯楽として定着し、新たなエンタテインメント体験を創出することを使命としています。また、同社はコナミグループ全体の製造・物流機能も一元的に担っており、グループ全体の業務効率化にも大きく貢献しています。長年にわたり培ってきたエンタテインメント開発のノウハウと、多様なコンテンツを遊技機として具現化する技術力が同社の強みであり、パチスロ・ぱちんこファンに対し「面白い」や「楽しい」といった価値を提供し続けています。
2026年4月30日 時点。この概要は AI を利用して公開情報から抽出しています。事実と異なる箇所がある場合は お問い合わせください。
株式会社コナミアミューズメントは2025年6月16日、株式会社コナミアーケードゲームスへ会社分割で事業を切り出す分割会社となりました。同月以降は「KONAMI麻雀格闘倶楽部」のMリーグ2025-26シーズン選手契約更新、特許「ゲームシステム、プログラム及びゲームシステムの動作方法」の出願、商標「ボンバーガール」「マーブルフィーバー」「e-amusement pass」など複数件の出願を行っています。7月以降はスマスロ新機種『マジカルハロウィン ボーナストリガー』『パチスロ 転生したら剣でした』、9月にはアーケード『beatmania IIDX 33 Sparkle Shower』『クイズマジックアカデミー 緋のアルカディア』、12月にはスマスロ『銀河英雄伝説 Die Neue These』が稼働開始しました。2026年4月にはパチスロ「戦国コレクション」シリーズ最新作『戦国コレクション6』の発売決定、5月にスマスロ『とんでもスキルで異世界放浪メシ』が販売開始となっています。
直近5期の決算では、純利益は2021年3月期228百万円→2022年3月期1,658百万円→2023年3月期1,199百万円→2024年3月期3,208百万円→2025年3月期3,308百万円と推移しています。総資産は同期間で186億→268億円、純資産は116億→166億円となっています。社会保険被保険者数は2025年6月の903名をピークに、2026年2月以降は339名と、約8ヶ月で564名(約62.5%)減少しています。
会社分割による事業切り出しを伴いつつ、遊技機・アーケード・モバイルにわたるコンテンツ投入が継続している局面にあたります。
この要約は 2026-05-31 に AI が公開情報をもとに生成しています。 対象イベント 61 件。 事実と異なる箇所がある場合は お問い合わせください。
純利益
9.9億円
総資産
148億円
従業員数(被保険者)
342人 · 2026年8月
33期分(2023/12〜2026/08)
ROE単体
9.08% · 2026年3月
11期分(2016/03〜2026/03)
ROA単体
6.7% · 2026年3月
11期分(2016/03〜2026/03)
自己資本比率単体
73.8% · 2026年3月
11期分(2016/03〜2026/03)
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酒井重工業株式会社上場
株式会社コナミアミューズメントは特許413件・商標96件・意匠6件・実用新案1件を保有しています。商標はがん具・スポーツ用品(第28類)、特許は家具・遊戯具などの分野が中心です。
特許
413件
審査中・消滅含む 1,596件
商標
96件
審査中・消滅含む 504件
意匠
6件
審査中・消滅含む 54件
実用新案
1件
審査中・消滅含む 35件
登録・現存
414件
審査中
26件
うち審査請求なし 10件
満了
3件
消滅
380件
拒絶・取下げ
808件
e-amusement passカードレスサービス
教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2026
e-amusement pass
電子機器・ソフトウェア・がん具・スポーツ用品・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2026
ボンバーガール
電子機器・ソフトウェア・がん具・スポーツ用品・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2026
マーブルフィーバー
電子機器・ソフトウェア・がん具・スポーツ用品・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2026
Tower de パティシエッタ
ゲーム機登録2026・請求項5項
興趣性の低下を抑制することができるゲーム機
生成方法、生成システム、並びに制御プログラム、及びゲームシステム登録2026・請求項10項
基準となる動作データにおける動作と望まれる動作との間にずれがある状態であっても、適切な動作に基づいて指示標識を生成又は表示する。
データ基準日: 2026年8月6日確認分
※各区分の現存登録・審査中・消滅の件数です。企業の事業分野そのものではありません。
産業分野: その他分野(現存395)・電気工学(現存62)・計測機器(現存7)
電子機器・ソフトウェア・がん具・スポーツ用品・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2026
PIRATES A GOGO!
電子機器・ソフトウェア・がん具・スポーツ用品・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2026
ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法登録2026・請求項12項
判定値を変化させるための攻撃要素の数と判定値の状態との間に生じ得る齟齬を抑制することができるゲームシステム
ゲームシステム、並びにその制御方法及びコンピュータプログラム登録2026・請求項8項
入力環境が異なるゲーム装置のそれぞれでオブジェクトの行動制御を差別化して各ゲーム装置のゲームに対するユーザの満足感を高める。
ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びコンピュータプログラム登録2026・請求項12項
撮像データを利用して、ゲームをプレイしている間のプレイヤによるエネルギーの消費量を算出する。