証券コード3932東証プライム · 情報・通信業
東京都品川区に所在する、従業員(被保険者)58名のIT・ソフトウェア(ゲーム)企業。
- 所在地
- 〒141-0021 東京都 品川区 上大崎2丁目13番30号oakmeguro8階
- 法人番号
- 2011001065541
- 所在ビル
- oak meguro
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証券コード3932東証プライム · 情報・通信業
東京都品川区に所在する、従業員(被保険者)58名のIT・ソフトウェア(ゲーム)企業。
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法人向け個人向け
業種・対象顧客は公開情報をもとに AI が推定したものです。持株会社など グループ経営の会社では、主要な事業会社の業種を表示します。実態と 異なる場合は お問い合わせください。
JPX (日本取引所グループ) 月次データおよび EDINET 提出者情報より。
株式会社アカツキは、「感性とテクノロジーで、世界をもっと楽しく、豊かに変えていく」をミッションに掲げ、エンターテインメント、ライフスタイル、ソリューションの3つの事業領域を柱として展開する企業です。同社のエンターテインメント事業では、子会社のアカツキゲームスや暁数碼股份有限公司を通じて、モバイルゲームの企画、開発、運営を日本からグローバルに提供しています。「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」や「ロマンシング サガ リ・ユニバース」など、IPの世界観を深く理解したゲーム開発・運営に強みを持ち、世界中のユーザーに体験機会を創出しています。また、縦読みフルカラーコミックアプリ「HykeComic」や、米国向け電子コミック配信サービス「MANGA MIRAI」を通じて、日本のマンガカルチャーを世界に発信しています。 ソリューション事業では、エンターテインメント業界を中心に、クリエーション、プロモーション、ファンマーケティング、マーチャンダイズの各領域で多角的な支援を提供しています。具体的には、アカツキソリューションズが各種ソリューションを提供し、アカツキメディアスタジオが映像コンテンツ制作、YouTube運用、IPプロデュースを手掛けます。CRAYONはエンタメ業界向けの公式アプリ開発サービスを、Nateeはクリエイターを起点としたSNSマーケティング支援を、アカツキAIテクノロジーズはAI領域のコンサルティングとSES事業を、WOWsはクリエイターのマネジメントと共創を推進しています。さらに、オンラインくじ販売システム「Slash Gift」を提供し、「mofusand」や「ちいかわ」といった人気キャラクターのオンラインくじストアのシステムを構築・運用しています。 ライフスタイル事業では、アートキャンディブランド「PAPABUBBLE」を展開し、「ワクワクしなくちゃ、お菓子じゃない」をコンセプトに、デザイン性と楽しさあふれる菓子や洋菓子を提供しています。同社は、これらの事業に加え、Akatsuki Venturesを通じてスタートアップ企業への投資や支援を行う「Dawn Capital」、Web3領域に特化した「Emoote」、エンターテインメント×テクノロジーに特化した「AET Fund」といった投資事業も展開し、新たな価値創造を目指しています。多様な企業や才能と共に歩む「Challengers’ Community」として、それぞれの個性や強みを活かし、連携し、補い合いながら社会に大きなインパクトを届けることを目指しています。
2026年4月30日 時点。この概要は AI を利用して公開情報から抽出しています。事実と異なる箇所がある場合は お問い合わせください。
株式会社アカツキの直近の動向として、2025年8月にクリエイター共創型マーケティングを手掛けるNateeのグループ参画、続いて同月15日にキャンディアーティスト集団PAPABUBBLE JAPANのグループ参画が公表されました。2025年9月には商標「にこもふ」、11月には商標「AKATSUKI」を出願し、同月12日にはコーポレートロゴ変更も発表されています。2025年12月にはyutori及びGPS HOLDINGSとの資本業務提携並びにyutoriの第三者割当増資の引受けが公表され、2026年3月には本田圭佑氏が発起人のサッカークラブ「EDO ALL UNITED」とスポンサー契約を締結しSNSマーケティング・コンテンツ制作を総合的に支援することが発表されました。2026年4月にはアーティストグッズの企画・製作を手掛ける株式会社グルーヴ・ホールディングスの株式取得(子会社化及び孫会社化)が公表され、グルーヴ・ディレクションがグループ化されています。2026年5月12日には株式会社サニーサイドアップグループ(証券コード:2180)との経営統合に向けた公開買付けの開始及び株式交換に向けた基本合意書の締結が発表され、同日に自己株式の取得及び立会外買付取引(ToSTNeT-3)による自己株式の買付け、財務上の特約が付された資金の借入及びコミットメントライン契約の締結が併せて公表されました。
公表されている連結決算では、売上高は2017年期 11,548百万円から2020年期 32,048百万円でピークに達し、その後2021年期 31,096百万円 → 2022年期 26,273百万円 → 2023年期 24,336百万円 → 2024年期 23,972百万円 → 2025年期 23,652百万円と推移しています。連結純利益は2019年期 7,858百万円から2023年期 1,342百万円、2024年期 1,288百万円、2025年期 1,646百万円へと水準が低下しています。社会保険被保険者数は2025年10月の50名から2026年5月の59名へと9名(約18%)の緩やかな増加で推移しています。
クリエイター共創型マーケティング、キャンディ事業、アーティストグッズ、SNSマーケティング支援など多方面でのグループ参画・子会社化と、サニーサイドアップグループとの経営統合に向けたTOB・株式交換合意が同時期に進められており、グループ再編とM&Aによる事業領域拡張を進めています。
この要約は 2026-05-19 に AI が公開情報をもとに生成しています。 対象イベント 28 件。 事実と異なる箇所がある場合は お問い合わせください。
売上高
259億円
純利益
57億円
総資産
623億円
従業員数(被保険者)
58人 · 2026年7月
31期分(2023/12〜2026/07)
ROE単体
12.86% · 2026年3月
11期分(2016/03〜2026/03)
ROA単体
9.81% · 2026年3月
11期分(2016/03〜2026/03)
自己資本比率単体
76.3% · 2026年3月
12期分(2016/03〜2026/03)
ROE
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LINEミニアプリ版オンラインくじシステム
12.46% · 2026年3月
11期分(2016/03〜2026/03)
ROA連結
9.07% · 2026年3月
11期分(2016/03〜2026/03)
自己資本比率連結
72.81% · 2026年3月
12期分(2016/03〜2026/03)
EPS
399円 · 2026年3月
12期分(2016/03〜2026/03)
希薄化後EPS
399円 · 2026年3月
12期分(2016/03〜2026/03)
BPS
3,085円 · 2026年3月
11期分(2016/03〜2026/03)
PER
6倍 · 2026年3月
8期分(2019/03〜2026/03)
発行済株式総数
1,452万株 · 2026年3月
11期分(2016/03〜2026/03)
1株当たり配当金
115円 · 2026年3月
8期分(2019/03〜2026/03)
配当性向
28.8% · 2026年3月
7期分(2019/03〜2026/03)
株主総利回り
70.6% · 2026年3月
7期分(2020/03〜2026/03)
設備投資額
5.9億円 · 2026年3月
8期分(2019/03〜2026/03)
役員報酬総額
9,700万円 · 2026年3月
7期分(2020/03〜2026/03)
男性役員数
7人 · 2026年3月
8期分(2019/03〜2026/03)
女性役員数
2人 · 2026年3月
7期分(2020/03〜2026/03)
女性役員比率
22.2% · 2026年3月
5期分(2020/03〜2026/03)
従業員数
34人 · 2026年3月
11期分(2016/03〜2026/03)
平均年齢
37歳 · 2026年3月
8期分(2019/03〜2026/03)
平均勤続年数
6年 · 2026年3月
8期分(2019/03〜2026/03)
平均年間給与
926万円 · 2026年3月
8期分(2019/03〜2026/03)
男女賃金格差(全体)
77.9% · 2026年3月
3期分(2024/03〜2026/03)
男女賃金格差(正規雇用)
76.6% · 2026年3月
3期分(2024/03〜2026/03)
男女賃金格差(非正規雇用)
98.9% · 2026年3月
3期分(2024/03〜2026/03)
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出典: edinet / 取得 2026年6月10日
採用根拠の trace 付き (Compalyze 独自)
| 指標 | 直近 | 前期比 | 5期 CAGR | 推移 (古 → 新) |
|---|---|---|---|---|
売上高 百万円 | 25,856 FY2026 | +9.3% | -0.4% | |
売上総利益 百万円 | 14,028 FY2026 | +2.4% | -2.5% | |
営業利益 百万円 | 7,444 FY2026 | +90.1% | -0.0% | |
当期純利益 百万円 | 5,652 FY2026 | +243.4% | +2.1% |
| 指標 | 直近 | 前期比 | 5期 CAGR | 推移 (古 → 新) |
|---|---|---|---|---|
EPS 円 | 392.0 FY2026 | +243.2% | +0.7% | |
潜在 EPS 円 | 392.0 FY2026 | +243.2% | +1.5% |
| 指標 | 直近 | 前期比 | 5期 CAGR | 推移 (古 → 新) |
|---|---|---|---|---|
ROE % | 13.1 FY2026 | +219.5% | -1.6% | |
自己資本比率 % | 72.3 FY2026 | -4.0% | -3.4% |
| 指標 | 直近 | 前期比 | 5期 CAGR | 推移 (古 → 新) |
|---|---|---|---|---|
総資産 百万円 | 62,325 FY2026 | +14.1% | +7.8% | |
総負債 百万円 | 16,949 FY2026 | +28.6% | +21.2% | |
| 指標 | 直近 | 前期比 | 5期 CAGR | 推移 (古 → 新) |
|---|---|---|---|---|
営業 CF 百万円 | 2,693 FY2026 | -26.0% | -13.4% | |
財務 CF 百万円 | 3,178 FY2026 | +248.7% | — |
BPS 円 | 3,125.1 FY2026 | +9.6% | +2.5% |
DPS 円 | 115.0 FY2026 | +21.1% | +9.5% |
純資産 百万円 |
| 45,376 FY2026 |
| +9.5% |
| +4.4% |
自己資本 百万円 | 44,120 FY2026 | +10.2% | +3.8% |
長期有利子負債 百万円 | 2,000 FY2026 | +0.0% | +0.0% |
流動負債 百万円 | 5,422 FY2026 | -26.5% | +11.0% |
固定負債 百万円 | 11,526 FY2026 | +98.8% | +28.1% |
現預金 百万円 | 34,242 FY2026 | +10.2% | +10.9% |
前年同期比・連結
2026年3月31日 期末の半期は前年同期比で売上高が 20.6%減、営業利益が 42.4%減、純利益が 31.4%増。
売上高
▼ 20.6%
99.15億円(前年同期 124.83億円)
営業利益
▼ 42.4%
17.24億円(前年同期 29.91億円)
純利益
▲ 31.4%
18.53億円(前年同期 14.1億円)
出典: EDINET 半期報告書(通期進捗ではなく前年同期との比較)
株式会社アカツキは特許220件・商標59件を保有しています。商標は教育・娯楽・スポーツ・文化(第41類)、特許は家具・遊戯具などの分野が中心です。
特許
220件
登録 161
商標
59件
登録 50
※登録商標の指定商品・役務の区分です。企業の事業分野そのものではありません。
にこもふ
がん具・スポーツ用品 · 登録2026
SAKENOMA
アルコール飲料・広告・小売・事業支援・教育・娯楽・スポーツ・文化・飲食・宿泊 · 登録2022
EXtreme LIVES
電子機器・ソフトウェア・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2022
はさまれストア
広告・小売・事業支援・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2022
Nyanja
電子機器・ソフトウェア・貴金属・宝飾品・時計・革・旅行用品・馬具・衣料・靴・がん具・スポーツ用品 · 登録2022
ニャンジャ
電子機器・ソフトウェア・貴金属・宝飾品・時計・革・旅行用品・馬具・衣料・靴・がん具・スポーツ用品 · 登録2022
情報処理システム、情報処理方法、サーバ、及びプログラム登録2026・請求項14項
プレイヤーが自分でゲームのプレイを制限することを可能とする。
情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法登録2025・請求項8項
ゲームに対するプレイヤの興趣を向上させることができる情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、及び情報処理方法登録2025・請求項7項
産業分野: その他分野(210)・電気工学(64)・計測機器(1)
配信者が特定の視聴ユーザに対して特別なアクションを提示でき、視聴ユーザが特別感を感じられる情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
情報処理方法、プログラム、情報処理システム登録2025・請求項9項
キャラクタの情報に基づいて補助キャラクタを生成して動作させることを可能にする。
ゲームシステム、情報処理方法及びプログラム登録2025・請求項8項
ゲームを進める際に画面を見る時間を低減することができる技術