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個人向け
業種・対象顧客は公開情報をもとに AI が推定したものです。持株会社など グループ経営の会社では、主要な事業会社の業種を表示します。実態と 異なる場合は お問い合わせください。
株式会社Cygamesは、「最高のコンテンツを作る会社」というビジョンのもと、ゲームの企画・開発・運営を主軸に、アニメーション製作、漫画事業、ライツ事業、eスポーツ事業、技術研究、投資支援といった多岐にわたるエンターテインメント事業を展開しています。同社のモバイルゲーム事業は2011年の『神撃のバハムート』を皮切りに、王道ファンタジーRPG、本格カードバトル、育成シミュレーションなど多彩なタイトルを国内外に提供し、妥協のないものづくりと常に新しい挑戦を続ける姿勢が強みです。『ウマ娘 プリティーダービー』のように、ゲームに留まらないアニメ、音楽、コミカライズ、ライブイベントといったメディアミックス展開を積極的に行い、ユーザーの心に残り続けるコンテンツを目指しています。 コンシューマーゲーム事業では、モバイルゲームで培ったノウハウと技術を活かし、PC・家庭用ゲーム機向けのマルチプラットフォームタイトルを開発。自社IPの最大化を図り、『GRANBLUE FANTASY: Relink』や『グランブルーファンタジー ヴァーサス』シリーズ、新規ハイエンドタイトルの開発に注力し、世界市場での展開を目指しています。アニメ事業では、自社IP原作からオリジナル作品まで幅広く手掛け、「面白いものならゲームに留まらず届けたい」という理念のもと、『神撃のバハムート GENESIS』や『ゾンビランドサガ』など数々のヒット作を生み出し、アニメ独自の展開や地域コラボレーションで波及効果を創出しています。 漫画事業では、マンガアプリ「サイコミ」を通じて「10年、20年先のCygamesを支えるIPを作る」ことを目標に、少年マンガから女性向けまで多様なジャンルの作品を掲載。アプリの開発から運用まで一貫して行い、アニメ化や実写化など多角的なメディア展開を推進しています。グローバル事業では、韓国、台湾、イギリス、アメリカ、シンガポールに現地法人を設立し、ローカライズやカルチャライズ、現地パートナーとの協業を通じて、世界中のユーザーに最高のコンテンツを届けるためのマーケティング活動を展開。eスポーツ事業では、『Shadowverse』や『グランブルーファンタジー ヴァーサス』を競技タイトルとした大規模な賞金制大会の開催や、企業・自治体へのイベント支援を通じてeスポーツ文化の普及と発展に貢献しています。 ライツ事業では、自社コンテンツのキャラクターやイラスト、音楽を二次活用し、フィギュア、雑貨、書籍、コラボ商品などのグッズ制作・監修、ECサイト運営を行い、ユーザーの「ほしい」を形にしています。また、Cygames Researchは「科学でゲームをより強くする」を指針に、AIや仮想化などの基礎技術研究を行い、ゲーム開発現場と連携して自動デバッグシステムなどの成果をプロダクトに展開し、デジタル・エンターテインメント分野を技術面から牽引しています。同社は、これらの事業を通じて、ユーザーに「楽しさ」と「ワクワク」を提供し、エンターテインメント業界におけるリーディングカンパニーとしての地位を確立しています。
2026年4月30日 時点。この概要は AI を利用して公開情報から抽出しています。事実と異なる箇所がある場合は お問い合わせください。
株式会社Cygamesの直近の動向として、2025年5月から7月にかけてゲーム制御や情報処理に関する特許を集中的に出願し、6月には真贋判定プログラム関連の特許も出願しています。2025年11月以降はアニメ『ウマ娘 シンデレラグレイ』各話の情報公開やマンガ配信サービス「サイコミ」の新刊・実写ショートドラマ化情報、『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』のアップデート配信などの発表が増え、12月9日にはアメリカ・サンタアニタパーク競馬場「アメリカンオークス」のメインスポンサーに就任しました。2026年1月には商標「Cygames AI Studio」「§CygamesEdge」を出願し、1月9日にAI活用サービス開発の子会社「株式会社Cygames AI Studio」を設立。2月には商標「C∞CyConveni」出願に続き2月13日にグッズショップ「CyConveni」をオープンし、2月6日には『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』の2026年7月9日発売を発表、5月14日に予約受付を開始しました。2月24日には『ウマ娘 プリティーダービー』5周年キャンペーン、3月27日には7th EVENT 東京公演開催決定、4月21日には「第152回ケンタッキーダービー」協賛決定、5月にはサイコミ10周年企画と続いています。
決算によると売上高は2020年期110,406百万円 → 2021年期222,121百万円 → 2022年期188,488百万円 → 2023年期142,085百万円 → 2024年期133,556百万円 → 2025年期137,528百万円と推移しており、2021年期をピークに減少した後、直近期は前期比で増加に転じています。純利益も2021年期63,885百万円から2024年期9,213百万円まで縮小した後、2025年期は21,782百万円と回復しました。純資産は2016年期28,272百万円から2025年期219,861百万円へと拡大し、総資産も同期間で45,994百万円から258,991百万円へと積み上がっています。社会保険被保険者数は2025年2月の2,295名から一旦2025年11月の2,240名まで緩やかに減少した後、2026年5月には2,312名となり、ピーク値からの差は5%未満で概ね横ばいで推移しています。
直近では特許出願がゲーム情報処理や真贋判定領域に集中し、AI子会社の設立や関連商標出願も重なっており、AIおよび技術研究への投資を強めている時期にあたります。並行して『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』の新展開、『ウマ娘 プリティーダービー』5周年施策、サイコミ10周年企画、海外競馬大会への協賛など、自社IPの多面展開とグローバル露出を広げる動きが続いています。
この要約は 2026-05-18 に AI が公開情報をもとに生成しています。 対象イベント 72 件。 事実と異なる箇所がある場合は お問い合わせください。
売上高
1,375億円
純利益
218億円
総資産
2,590億円
従業員数(被保険者)
2,318人 · 2026年7月
31期分(2023/12〜2026/07)
ROE単体
9.91% · 2025年9月
10期分(2016/09〜2025/09)
ROA単体
8.41% · 2025年9月
10期分(2016/09〜2025/09)
自己資本比率単体
84.89% · 2025年9月
10期分(2016/09〜2025/09)
このデータをAIで活用
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接続方法を見る株式会社ディー・エヌ・エー
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CA Tech Kidsと共同で提供するゲーム制作用素材です。
サイコミの新書籍出版レーベル
対戦格闘ゲーム
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株式会社Cygamesは特許643件・商標180件を保有しています。商標は電子機器・ソフトウェア(第9類)、特許は家具・遊戯具などの分野が中心です。
特許
643件
登録 516
商標
180件
登録 168
※登録商標の指定商品・役務の区分です。企業の事業分野そのものではありません。
産業分野: その他分野(581)・電気工学(149)・計測機器(4)
URA
革・旅行用品・馬具 · 登録2025
スポットバトル
電子機器・ソフトウェア・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2025
ネクロノミ子∞の∞コズミックホラーショウ
電子機器・ソフトウェア・貴金属・宝飾品・時計・紙・印刷物・事務用品・家具・プラスチック製品・衣料・靴・がん具・スポーツ用品・広告・小売・事業支援・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2025
Cygames iD
電子機器・ソフトウェア・広告・小売・事業支援・金融・保険・不動産・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2025
怖れ
電子機器・ソフトウェア・貴金属・宝飾品・時計・紙・印刷物・事務用品・家具・プラスチック製品・衣料・靴・がん具・スポーツ用品・広告・小売・事業支援・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2025
SHADOWVERSE
電子機器・ソフトウェア・貴金属・宝飾品・時計・紙・印刷物・事務用品・家具・プラスチック製品・台所用品・ガラス・磁器・衣料・靴・がん具・スポーツ用品・広告・小売・事業支援・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2024
情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム登録2026・請求項5項
ゲームの興趣を高める。
ゲームのためのプログラム、方法、ゲーム制御装置、及びゲームシステム登録2026・請求項9項
プレイヤのゲームプレイ意欲を高めることが可能なプログラム
プログラム、情報処理システム、および情報処理方法登録2026・請求項6項
様々なゲーム媒体を使用してゲームを行うことへの積極的な動機をプレーヤに与えることができるプログラム、情報処理システム、および情報処理方法
情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム登録2026・請求項5項
ゲーム内の通話機能における音量の調整を適切に実施する。
情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システム、ゲーム装置登録2026・請求項9項
戦略性の向上により、プレイヤのプレイ意欲を向上させる。