IT・ソフトウェア
事業領域
ゲームソフトウェアの開発・運営
業界の特色
ゲームはIT・ソフトウェアの中分類で、業界分類済の513,527社中1,181社 (0.23%) を擁する業界です(全149業界の社数ランキングでは88位)。東京都に過半 (73%・860社) が集積する地域偏在型の構造で、上場45社を含む厚みのある層を持ちます。単体総資産は中央値11億円、最大3,347億円と階層の深い分布です (直近3年199社)。直近1年の雇用はほぼ横ばい (拡大34% / 縮小35%) で推移しています。売上判明55社で上位5社シェアは65%です。業界平均年収は約595万円。直近12年で売上規模は約46%拡大しています。
集計は 単体決算 ・社会保険被保険者数 ベース (連結のみ開示の企業は連結値を使用)
1,181社
45社 (3.8%)
132
東京都
860社 (72.8%)
企業数
1,181社
上場社数
45社
上場ROE中央値
5.6%
上場企業実績
上場平均年収中央値
634万円
上場企業実績
Disclosure Analysis
上場22社の有価証券報告書・IR資料の開示文を分析。
国内スマートフォンゲーム市場は2024年以降の成熟・競争激化により差別化と収益獲得が構造的に困難となっており、シリコンスタジオやAimingなど中小デベロッパーが前年比減収減益に直面している。一方トーセのように家庭用ゲーム機・PC向け受託を主体とする企業は2026年8月期中間で売上2,783→3,272百万円と増収基調を維持しており、プラットフォーム別の業績格差が拡大している。各社はモバイル単体の継続から脱却し、グローバルIP活用・女性向けエンタメ特化・スポーツエコシステム形成・BPO異業種転換と、戦略の分岐が鮮明になっている。暗号資産・ブロックチェーン領域はenishのGEEKトークンデリストによる474百万円特別損失計上やコムシードの完全撤退(損失5,000万円)など、業界全体で損切り局面が到来した。隣接市場としてショートドラマ(2029年世界8.7兆円)・VTuber(個人が世界視聴時間シェア40%超)・公営競技ネット販売(競輪1兆円超・ネット比率78%)への参入が散発的に進んでいる。大型タイトルの不振・減損(ドリコム特別損失1,563百万円)や海外パートナーの方針変更(トーセのプロジェクト一時停止)など、単一タイトル・単一取引先依存に由来するリスクも顕在化している。
国内モバイルゲーム市場の長期成熟により各社が「差別化・収益獲得の困難化」を共通課題として認識しており、シリコンスタジオは2024年以降の市場環境悪化を明示的に開示している。プラットフォーム別では家庭用ゲーム機・PC向け受託開発が相対的な安定性を示しており、トーセは2026年8月期中間で前年同期比17%超の売上増を記録した。隣接市場への展開として競輪投票アプリ(Aiming・KPJ企画への共同出資)、VTuber支援(ミラティブ、シリコンスタジオ)、ショートドラマ(コムシード・韓国BAMBOO NETWORK提携)など多様な軸が並立している。マイネットはJ.LEAGUE FANTASY CARDにおいて有償パック161万枚・マーケットプレイス51.1万件という実績を示し、1次(56%)/2次(44%)流通が連動する自律的エコシステムを形成した。女性向けエンタメはcolyが「潜在的な市場拡大余地がある」と位置づけ、ゲーム・メディア・AIの三軸で特化戦略を取る固有領域として浮上している。ブロックチェーン/暗号資産はコムシードの撤退損5,000万円・enishのGEEKトークン特損が象徴するように、業界全体の縮退局面に入った。
グローバル規模を志向する企業群とニッチ特化・多角化を選ぶ企業群で戦略が明確に分かれている。コロプラは連結売上1,000億円超・営業利益500億円超を目安とするGlobal Top 20を中期目標に掲げ、海外市場への積極展開・有力IP活用・唯一無二のUX提供を三軸とする。バンク・オブ・イノベーションは自社IP RPGに絞り、リリース30日で全世界100〜200億円の課金を目指す「爆発型」と年間100億円以上の「中長期成長型」に開発ラインを二分し、品質最優先・開発期限なしの方針を貫く。gumiはSBIグループとのシナジーを前面に出し、ネオメディア・デジタルスペース生態系との連動に加え、米国gumi AI Labsを通じた複数AIスタートアップへの投資を継続する。colyは女性向けエンタメに特化し、オリジナルIP育成ノウハウを軸にゲーム・メディア・AI活用の三軸展開と売上500億円目標を掲げる点で他社と異質のポジションを取る。マイネットはゲーム二次流通(セカンダリー)から脱却し、JFCエコシステムと異業種BPO(前年比1.7倍成長、売上155→269百万円)の二輪構造へ転換し、重点成長領域の売上構成比が13%から29%に拡大した。THE WHY HOW DO COMPANYは結婚式場・建設土木・LED照明等の非ゲーム業種を2025〜2026年に相次いで子会社化し、ゲーム会社として出発しながら業種横断コングロマリット化する独自路線を走る。
モバイルゲーム市場の構造的収益悪化が中小デベロッパーを直撃しており、enishは2025年4〜6月期に売上前年比▲31.3%・営業損失237百万円を計上した。ブロックチェーン/暗号資産はGEEKトークンデリストによる特別損失(enish 474百万円)やコムシードの撤退損5,000万円など実損が顕在化したリスク領域となった。大型タイトル不振と減損もリスクの主軸で、ドリコムは前期末リリースタイトルの売上想定割れにより1,563百万円の特別損失を計上した。受託開発ではクライアントの方針変更・一時停止によるキャパシティロスが発生しており、トーセは海外ゲーム会社の都合でプロジェクトが一時停止し第3四半期以降の稼働に不確実性が残る。シリコンスタジオは3DCG映像制作案件で受注損失引当金79百万円を売上原価に計上するとともに、人材ビジネスでのゲーム業界採用意欲減退リスクを発生可能性・影響度ともに「高」と評価している。バンク・オブ・イノベーションは開発期限を設けない品質最優先方針により開発期間中の営業損失計上可能性と、資金不足時の新株発行による希薄化リスクを中長期計画に明示している。
企業規模・成長ステージの差が各社の中期目標に大きな幅をもたらしており、バンク・オブ・イノベーションは売上1,000億円・営業利益300億円以上(海外50%超)という長期ビジョンを掲げる一方、コムシードはFY29に売上50億円(現在24.7億円の約2倍)・調整後EBITDA5億円を中計目標とする。コロプラはGlobal Top 20の目安として売上1,000億円超・営業利益500億円超を示しており、この水準に到達しうる体力を持つプレイヤーは業界内でも限られる。マイネットは2026年12月期に売上高90億円・最終利益2.85億円を予想し前年比20%超の成長を計画、増収増益を維持しながら投資回収基準を遵守した上で重点成長領域への追加投資を継続する方針を開示している。ドリコムは子会社売却による減収を主力IPの成長で吸収し、FY2027(2027年3月期)に売上高180億円・営業利益10億円を計画する。テクミラホールディングスはFY2027(2027年2月期)に売上高110億円・経常利益3億円・ROE2.5%を計画しコロナ禍以前の利益水準回復を基本方針とする。利益還元方針でも分岐があり、バンク・オブ・イノベーションは当面配当未定・内部留保優先を明言する一方、マイネットは機動的株主還元と成長投資の二軸並行を表明している。
EDINET有価証券報告書・IR資料の開示文を分類・要約(上場企業) 出典: EDINET 有価証券報告書・各社IR資料 ・ 最終更新 2026/06
Major Companies
会社名・本社・上場区分・社会保険被保険者数で比較。売上は官報/EDINET 由来の決算データがある会社のみ表示しています(未開示は「—」)。
| 順位 | 会社名 | 本社 | 上場区分 | 社会保険被保険者数 | 売上 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 株式会社カプコン | 大阪府 | 上場 | 4,649人 | 1,841億円 |
| 2 | ポールトゥウィン株式会社 | 愛知県 | 非上場 | 4,250人 | — |
| 3 | 株式会社スクウェア・エニックス | 東京都 | 非上場 | 3,407人 | 2,146億円 |
| 4 | 株式会社セガ | 東京都 | 上場 | 3,078人 | 1,241億円 |
| 5 | 株式会社デジタルハーツ | 東京都 | 非上場 | 2,554人 | — |
| 6 | 株式会社Cygames | 東京都 | 非上場 | 2,326人 | 1,375億円 |
| 7 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 東京都 | 非上場 | 2,279人 | 3,432億円 |
| 8 | 株式会社コーエーテクモゲームス | 神奈川県 | 非上場 | 2,121人 | 729億円 |
| 9 | 株式会社ディー・エヌ・エー | 東京都 | 上場 | 1,932人 | 1,000億円 |
| 10 | 株式会社IMAGICA GEEQ | 東京都 | 非上場 | 1,313人 | — |
| 11 | 株式会社バンダイナムコスタジオ | 東京都 | 非上場 | 1,146人 | — |
| 12 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | 東京都 | 非上場 | 862人 | 3,295億円 |
| 13 | グリーホールディングス株式会社 | 東京都 | 上場 | 724人 | 60億円 |
| 14 | 株式会社エクストリーム | 東京都 | 上場 | 659人 | 78億円 |
| 15 | 合同会社EXNOA | 東京都 | 非上場 | 655人 | — |
| 16 | 株式会社コロプラ | 東京都 | 上場 | 576人 | 192億円 |
| 17 | ENSAPIA Tokyo株式会社 | 東京都 | 非上場 | 541人 | 74億円 |
| 18 | 株式会社SNK | 大阪府 | 上場 | 520人 | 52億円 |
| 19 | 株式会社Aiming | 東京都 | 上場 | 495人 | 136億円 |
| 20 | 株式会社アトラス | 東京都 | 非上場 | 480人 | — |
| 21 | 株式会社フロム・ソフトウェア | 東京都 | 非上場 | 470人 | 207億円 |
| 22 | ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 | 東京都 | 上場 | 450人 | 336億円 |
| 23 | シリコンスタジオ株式会社 | 東京都 | 上場 | 442人 | 37億円 |
| 24 | マリオクラブ株式会社 | 京都府 | 非上場 | 441人 | — |
| 25 | 株式会社ドキドキグルーヴワークス | 東京都 | 非上場 | 437人 | — |
| 26 | 株式会社WFS | 東京都 | 非上場 | 415人 | — |
| 27 | 株式会社イルカ | 東京都 | 非上場 | 409人 | — |
| 28 | 株式会社ウィットワン | 東京都 | 非上場 | 388人 | — |
| 29 | 株式会社coly | 東京都 | 上場 | 385人 | 70億円 |
| 30 | 株式会社モノリスソフト | 東京都 | 非上場 | 370人 | — |
社会保険被保険者数は単体の値です。
Industry Metrics
ゲームに関連する市場規模・事業所数などの指標を、官公庁・業界団体の公開統計から集約(各指標に出典リンク付き)。
国内ゲーム人口
年次-1.4%前年
国内でゲームをプレイする人口の推計。2024年は5,475万人(前年5,553万人から微減)。内訳はモバイル4,278万人/家庭用2,951万人/PC1,452万人(重複あり)。CESAユーザー調査による推計値
国内ゲーム産業 総就業人口
年次家庭用ハードメーカー・ソフト開発兼パブリッシャー・開発スタジオに加え、産業を間接的に支える業種を含めた国内ゲーム産業全体の就業人口推計。約20万人。CESAによる推定値
世界ゲームコンテンツ市場規模
年次グローバルのゲームコンテンツ市場規模(国内市場ではなく世界全体)。2024年31兆42億円(前年比+5.0%・過去4年間で5割増)。CESA調査による推計値。日本市場の規模感把握の参考として併記
世界モバイルゲーム市場規模
年次世界ゲームコンテンツ市場のうちモバイルゲーム18兆4,334億円(2024年・前年比+6.0%)。市場全体の約6割を占める最大プラットフォーム。CESA調査による推計値
国内モバイルゲーム人口
年次国内ゲーム人口のうちモバイルゲームプレイヤー4,278万人(2024年・前年比1.8%減)。プラットフォーム間で重複あり。CESAユーザー調査による推計値
国内家庭用ゲーム人口
年次国内ゲーム人口のうち家庭用(コンソール)ゲームプレイヤー2,951万人(2024年・前年比0.7%減)。Switch発売7年経過で減速懸念も小幅減に留まる。プラットフォーム間で重複あり。CESAユーザー調査による推計値
各指標は出典元の集計対象(全数/主要事業者など)に依存します。金額は表示の都合で兆円・億円に整形しています。破線は予測値です。
Industry Benchmark
政府統計の業界平均(粗い大分類ベース)と、この業界の上場企業の実績中央値を並べて比較できます。
この業界の上場企業(実績集計)
特定の中分類の実態に近い実績値です。
ROE(中央値)
5.6%
当期純利益 / 自己資本
売上高純利益率(中央値)
4.8%
当期純利益 / 売上高
総資産回転率(中央値)
0.46回
売上高 / 総資産
平均年収(中央値)
634万円
有報の平均年間給与
社会保険被保険者数(中央値)
197名
上場企業の社会保険被保険者数の中央値
上場43社の実績中央値(平均年収は有報開示38社)。出典: 各社決算・EDINET有価証券報告書
業界全体(政府統計)
国の統計に基づく業界平均(最新 2024年度)
原価率
52.0%
売上原価 / 売上高
営業利益率
8.2%
営業利益 / 売上高
経常利益率
9.9%
経常利益 / 売上高
総資産回転率
0.60回
売上高 / 総資産
一人当たり売上
26.9百万円
売上高 / 従業者数
平均年収
595万円
人件費 / 従業者数
労働分配率
56.8%
人件費 / 付加価値
一人当たり付加価値
1,196万円
付加価値 / 従業者数
対応 収益性: 財務省 法人企業統計『情報通信業』(大分類平均・2024年度) / 一人当たり売上: 総務省・経産省 経済センサス『情報サービス業』(中分類・2021年)
参照: 財務省 法人企業統計『情報通信業』(2024年度・全規模)
※ 政府統計(財務省 法人企業統計・経済センサス)は大分類・全規模・従業者数(パート等含む)ベースの平均値です。特定の中分類や上場企業群の実態とは乖離する場合があります。
出典: 財務省「法人企業統計」・総務省/経済産業省「経済センサス」(従業者数ベース・パート等を含む)
Listed Companies
ゲームで上場している 41社
色が濃い領域 = 多くの企業が集中する規模帯。セル click で内訳
| ← 社会保険被保険者数 → | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| ~10 | 10~50 | 50~100 | 100~1000 | 1000~ | |
| 総資産1兆+ | |||||
| 1000億~1兆 | |||||
| 100~1000億 | |||||
| 10~100億 | |||||
| 1~10億 | |||||
| ~1億 | |||||
Industry Profile
業界内企業の総資産分布と社会保険被保険者数の増減トレンド
業界内企業の総資産分布 (中央値と中央 50% のレンジ)
11億円中央値
中央 50% が 3.1億円 〜 53億円 の規模 ・ 最大 3,347億円
規模別社数 (総資産バケット) — クリックで内訳
1 年前と現在の社会保険被保険者数を比較できる企業の増減
業界は 横ばい(平均 +2.9%)
雇用拡大 34%・縮小 35%
増減率別社数 (YoY) — クリックで内訳
Profitability by Size
ゲームを含む業種の、資本金階級ごとの原価率・営業利益率・総資産回転率(大→小)
参照: 財務省 法人企業統計『情報通信業』(2024年度・資本金階級別)
| 規模 | 原価率 | 営業利益率 | 総資産回転率 |
|---|---|---|---|
| 10億円以上 | 46.5% | 13.9% | 0.49回 |
| 1億円以上 - 10億円未満 | 66.7% | 6.5% | 0.81回 |
| 1千万円以上 - 1億円未満 | 46.9% | -1.1% | 0.72回 |
| 1千万円未満 | 38.4% | -3.2% | 1.02回 |
出典: 財務省「法人企業統計」(資本金階級別の集計値)
Sales & Margin Trend
ゲームを含む業種の売上高(兆円)と営業利益率(%)の長期推移
参照: 財務省 法人企業統計『情報通信業』(2013–2024年度)
棒=売上高(兆円)/右端=営業利益率。出典: 財務省「法人企業統計」
Market Concentration
上位5社で売上の 64.7%
ゲームで売上判明 55 社中
売上判明企業(官報/EDINET 由来の決算データがある企業)ベースの集計です。未開示企業は含みません。
Recent Activity
ゲームの企業の直近の動き
芸者東京株式会社
2026/08芸者東京株式会社、会社分割を実施
芸者東京株式会社は2026年3月、会社分割を実施し、新会社を設立しました。
合同会社Nienon Booth
2026/08合同会社Nienon Booth、英語教材にできる日記アプリ『Joe』をリリース
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2026/08ゲーム制作で「生き抜く力」育む塾、仙台でクラウドファンディング開始
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Top by Sales
直近の売上が大きい順・最大 100 社
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
売上 3,432億円(2026/03)
株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、コナミグループのデジタルエンタテインメント事業を担い、モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲーム、音楽、映像の制作・配信・販売を主軸に置く企業である。スマートフォン向けコンテンツ、家庭用ゲーム機向けタイトル、トレーディングカードゲーム、音楽・映像コンテンツを組み合わせ、デジタル技術を活用したエンタテインメント商品を企画・開発し、利用者に届ける事業構成に特徴がある。 同社は、ゲームやカードなどの自社コンテンツを複数の媒体で展開し、販売収入、配信収入、関連商品の販売を組み合わせたビジネスモデルを形成している。対象顧客は、モバイルゲーム利用者、家庭用ゲーム利用者、カードゲーム利用者、音楽・映像コンテンツの視聴者であり、ITを活用した制作・配信体制によって、作品やキャラクターをゲーム、カード、音楽、映像へ横断的に展開する点を強みとする。単体で2,094名、デジタルエンタテインメント事業で2,343名の従業員規模を持ち、東京と大阪の開発拠点を背景に、人気コンテンツを複数分野で商品化する運営基盤を備える。
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
売上 3,295億円(2025/03)
株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、世界中の人々に「夢・遊び・感動」を届けることをパーパスとする総合エンターテインメント企業です。同社は、家庭用ゲームソフト、ネットワークコンテンツ(スマートフォンアプリ、PCゲーム、ソーシャルゲームなど)、およびかつてはアーケードゲーム機の企画・開発・販売を主要事業としていました。特に「機動戦士ガンダム」「パックマン」「テイルズ オブ」「ドラゴンボール」「アイドルマスター」「鉄拳」「ELDEN RING」といった強力なIP(知的財産)を多数保有し、これらのIPを核とした多角的なビジネスを展開しています。 同社のサービスは、ゲームソフトウェアの提供に留まらず、IPを活用したアニメ、映画、舞台、音楽、グッズ展開、さらにはVRエンターテインメント施設「VR ZONE Project i Can」の運営(過去)、次世代エンターテインメントの創出・配信拠点「MIRAIKEN studio」の開設、eスポーツ施策への取り組み、そして「IPメタバース」構築を目指すスタートアップ投資ファンド「Bandai Namco Entertainment 021 Fund」の設立など、その領域を広げています。顧客層は、世界中の幅広い年齢層のゲームプレイヤーやIPファンであり、同社は革新的な技術と創造性を通じて、常に新しい遊びと感動体験を提供しています。 強みとしては、長年にわたるゲーム開発のノウハウと、世界中で愛される多様なIP群が挙げられます。これらのIPは、数百万本を超える販売実績や数億ダウンロードを記録するスマートフォンアプリなど、数々の成功を収めています。「鉄拳」シリーズがギネス世界記録に認定されるなど、その実績は国内外で高く評価されています。ビジネスモデルは、ゲームソフトのパッケージ販売やデジタル配信、アプリ内課金、IPライセンス供与、イベント開催、そして戦略的な提携や投資を通じて、持続的な成長を目指しています。同社は、ファンがゲームプレイ動画を共有することを奨励するポリシーを設けるなど、コミュニティとの共創にも力を入れています。
株式会社スクウェア・エニックス
売上 2,146億円(2025/03)
株式会社スクウェア・エニックスは、主にゲームコンテンツの企画、開発、販売、運営を手掛ける世界的なエンターテインメント企業です。同社は「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」「キングダム ハーツ」「サガ」「スターオーシャン」といった、世界中で愛される数々の有名RPGシリーズを創出し、家庭用ゲーム機、PC、スマートフォンなど多様なプラットフォーム向けに提供しています。特に「ファイナルファンタジーXIV」や「ドラゴンクエストX」のようなMMORPGでは、パッケージ販売に加えて月額課金モデルを採用することで、長期的な顧客エンゲージメントと安定した収益基盤を確立しています。 ゲーム事業を核としつつも、同社は自社IPを最大限に活用した多角的な事業展開を行っています。具体的には、ゲーム音楽の制作、CD・Blu-ray・アナログレコードなどの音楽商品の企画・販売、さらにはオーケストラコンサートやライブイベントの開催を通じて、ゲームの世界観を音楽で深く体験できる機会をファンに提供しています。また、キャラクターグッズの企画、製造、販売も主要な事業の一つであり、フィギュア、ぬいぐるみ、アパレル、アクセサリー、トレーディングカードゲームなど、幅広い商品を展開しています。これらの商品は、公式オンラインストア「e-STORE」のほか、「ARTNIA」「スクウェア・エニックス ガーデン」「スクエニ カプセルガーデン」といった直営のオフィシャルショップ&カフェでも販売されており、ファンが直接ブランドの世界観に触れることができる特別な場を提供しています。 さらに、同社は「少年ガンガン」「Gファンタジー」などの漫画雑誌や、ウェブコミックサービス「ガンガンONLINE」「マンガUP!」を通じた出版事業も展開し、ゲームIPのメディアミックスや新たなコンテンツ創出にも積極的に取り組んでいます。法人向けには、自社IPのライセンス供与や、イメージ・スタジオといったサービスも提供しており、コンテンツの多角的な利用を促進しています。これらの幅広い事業を通じて、同社はゲームを起点に、音楽、グッズ、出版、店舗運営といった多様なエンターテインメント領域で、世界中の顧客に感動と忘れられない体験を提供し続けています。
株式会社カプコン
上場売上 1,841億円(2026/03)
株式会社カプコンは、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」を創造し、人々に感動を提供する感性開発企業です。同社は「ワンコンテンツ・マルチユース戦略」を事業の主軸に据え、自社で開発した人気オリジナルコンテンツを家庭用ゲーム、PCゲーム、モバイルコンテンツといったデジタルコンテンツ事業に留まらず、多岐にわたるメディアへと展開しています。具体的には、映画化、アニメ化、音楽CD、キャラクターグッズなどのライセンスビジネスを積極的に推進し、さらにeスポーツビジネスにも注力することで、収益の最大化とブランド価値の向上を図っています。 デジタルコンテンツ事業では、アクションやアドベンチャーを中心とした独創的なゲームソフトを開発・販売し、ダウンロードコンテンツ(DLC)やPCオンラインゲーム、モバイルコンテンツの運営も手掛けています。世界有数の開発環境と独自開発エンジン「RE ENGINE」を強みとし、220以上の国や地域へデジタル配信することで、高い収益性を伴う長期的な販売を実現しています。また、国内ではアミューズメント施設「プラサカプコン」を大型複合商業施設を中心に展開し、カフェや物販などの新業態店舗も導入。イベント開催やVR技術を活用したサービス提供により、リアル店舗の魅力を高め、他事業との相乗効果を生み出しています。アミューズメント機器事業では、家庭用ゲームのIPを活用したパチンコ・パチスロ機や業務用ゲーム機器の開発・製造・販売を行っています。同社は「ストリートファイター」や「バイオハザード」など、123タイトルを超えるミリオンセールスを記録する豊富なIPを保有しており、これらのコンテンツ力を基盤に、12期連続の営業増益を達成するなど安定した成長を続けています。 ゲーム開発においては、モーションキャプチャーや3Dスキャンといった先進技術を社内スタジオで活用し、リアルで高品質なコンテンツ制作を効率的に行っています。これらの技術力と約2,800名の自社開発者による開発体制が、同社の競争力の源泉となっています。顧客層は、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォンを利用する個人ユーザーから、アミューズメント施設利用者、パチンコ・パチスロ店、ゲームセンター、さらには映画・アニメ制作会社やグッズメーカー、eスポーツファンまで広範囲に及びます。
株式会社Cygames
売上 1,375億円(2025/09)
株式会社Cygamesは、「最高のコンテンツを作る会社」というビジョンのもと、ゲームの企画・開発・運営を主軸に、アニメーション製作、漫画事業、ライツ事業、eスポーツ事業、技術研究、投資支援といった多岐にわたるエンターテインメント事業を展開しています。同社のモバイルゲーム事業は2011年の『神撃のバハムート』を皮切りに、王道ファンタジーRPG、本格カードバトル、育成シミュレーションなど多彩なタイトルを国内外に提供し、妥協のないものづくりと常に新しい挑戦を続ける姿勢が強みです。『ウマ娘 プリティーダービー』のように、ゲームに留まらないアニメ、音楽、コミカライズ、ライブイベントといったメディアミックス展開を積極的に行い、ユーザーの心に残り続けるコンテンツを目指しています。 コンシューマーゲーム事業では、モバイルゲームで培ったノウハウと技術を活かし、PC・家庭用ゲーム機向けのマルチプラットフォームタイトルを開発。自社IPの最大化を図り、『GRANBLUE FANTASY: Relink』や『グランブルーファンタジー ヴァーサス』シリーズ、新規ハイエンドタイトルの開発に注力し、世界市場での展開を目指しています。アニメ事業では、自社IP原作からオリジナル作品まで幅広く手掛け、「面白いものならゲームに留まらず届けたい」という理念のもと、『神撃のバハムート GENESIS』や『ゾンビランドサガ』など数々のヒット作を生み出し、アニメ独自の展開や地域コラボレーションで波及効果を創出しています。 漫画事業では、マンガアプリ「サイコミ」を通じて「10年、20年先のCygamesを支えるIPを作る」ことを目標に、少年マンガから女性向けまで多様なジャンルの作品を掲載。アプリの開発から運用まで一貫して行い、アニメ化や実写化など多角的なメディア展開を推進しています。グローバル事業では、韓国、台湾、イギリス、アメリカ、シンガポールに現地法人を設立し、ローカライズやカルチャライズ、現地パートナーとの協業を通じて、世界中のユーザーに最高のコンテンツを届けるためのマーケティング活動を展開。eスポーツ事業では、『Shadowverse』や『グランブルーファンタジー ヴァーサス』を競技タイトルとした大規模な賞金制大会の開催や、企業・自治体へのイベント支援を通じてeスポーツ文化の普及と発展に貢献しています。 ライツ事業では、自社コンテンツのキャラクターやイラスト、音楽を二次活用し、フィギュア、雑貨、書籍、コラボ商品などのグッズ制作・監修、ECサイト運営を行い、ユーザーの「ほしい」を形にしています。また、Cygames Researchは「科学でゲームをより強くする」を指針に、AIや仮想化などの基礎技術研究を行い、ゲーム開発現場と連携して自動デバッグシステムなどの成果をプロダクトに展開し、デジタル・エンターテインメント分野を技術面から牽引しています。同社は、これらの事業を通じて、ユーザーに「楽しさ」と「ワクワク」を提供し、エンターテインメント業界におけるリーディングカンパニーとしての地位を確立しています。
株式会社セガ
上場売上 1,241億円(2025/03)
株式会社セガは、多岐にわたるエンターテインメント事業を展開する大手企業です。同社の主要事業は、家庭用ゲーム、アーケードゲーム、モバイルゲーム、PCゲームの開発、製造、販売、および配信です。家庭用ゲーム分野では、「龍が如く」シリーズ、「Virtua Fighter」シリーズ、「プロサッカークラブをつくろう!」、「ソニックレーシング クロスワールド」、「ペルソナ」シリーズなど、国内外で高い人気を誇るIPを多数保有し、PlayStation、Nintendo Switch、Xbox、Steam、iOS、Androidといった多様なプラットフォーム向けに提供しています。新作の発売や既存タイトルのアップデート、セール、体験版の提供を積極的に行い、幅広い顧客層に高品質なゲーム体験を届けています。 アーケードゲーム事業においては、「maimai でらっくす」シリーズ、「CHUNITHM」シリーズといった音楽ゲーム、「StarHorseParty」などのメダルゲーム、「UFO CATCHER」シリーズに代表されるプライズゲーム、さらに「英傑大戦」シリーズのトレーディングカードゲーム、プリントシール機「NICO MAKE」やキッズ向けゲームなど、アミューズメント施設向けの幅広い製品ラインナップを展開しています。これらのゲームは、最新技術を駆使した体感型エンターテインメントとして、ゲームセンター利用者から高い支持を得ています。 また、同社はオンラインくじサービス「セガ ラッキーくじオンライン」や、ガチャピン・ムックなどのキャラクターを活用した限定プライズ、さらには『アンパンマン おべんとうパズル』シリーズといった玩具製品の開発・販売も手掛けています。ゲーム関連のイベント開催や、YouTube Live、ニコニコ生放送を通じた情報発信も活発に行い、ファンとのコミュニケーションを深めています。同社は、長年にわたり培ってきた開発力と多様なIPを強みに、常に新しいエンターテインメントの形を追求し、世界中の人々に「感動体験」を提供し続けています。
株式会社ディー・エヌ・エー
上場売上 1,000億円(2026/03)
株式会社ディー・エヌ・エーは、「一人ひとりに 想像を超えるDelightを」というミッションを掲げ、インターネットとAI技術を駆使し、エンターテインメント領域と社会課題解決領域の両軸で多角的な事業を展開する「永久ベンチャー」企業です。同社は1999年の創業以来、オンラインオークションサービス「Bidders」から始まり、モバイルオークション「モバオク」、モバイルソーシャルネットワーク「Mobage」とその上でヒットしたソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」など、常に時代の変化を先取りして事業を拡大してきました。現在の主要事業としては、モバイルゲームの開発・運営を国内外で展開する「ゲーム」事業、Vライブコミュニケーションアプリ「IRIAM」やライブコミュニケーションアプリ「Pococha」などを通じた「ライブコミュニティ」事業があります。また、健康経営支援サービス「kencom」を提供するDeSCヘルスケアや、遠隔医療支援ソリューション「Join」を展開するAllmを通じた「ヘルスケア・メディカル」事業では、AIを活用した創薬研究にも取り組んでいます。さらに、プロ野球球団「横浜DeNAベイスターズ」の運営や横浜スタジアムの経営、B.LEAGUEとの提携、横浜市との公園再生プロジェクトなど、「スポーツ・スマートシティ」事業を通じて地域活性化にも貢献しています。同社の強みは、特定の事業領域に固執せず、常にユーザー視点と既成概念を打ち破る挑戦心を持つ企業文化にあります。AIコンサルティング・ソリューションを提供するDeNA AI Linkの設立や、アニメ制作のDX推進など、「新領域・その他」事業においても積極的に投資と事業開発を進めています。これらの事業を通じて、同社はバーチャルからリアルまで、幅広い顧客層に対し、想像を超える新しい価値とDelightを提供し続けています。
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
上場売上 791億円(2026/03)
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスは、同社を純粋持株会社として、スクウェア・エニックスやタイトーなどのグループ企業を統括し、デジタルエンタテインメント、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティ等の4事業を展開する。主力のデジタルエンタテインメント事業では、家庭用HDゲーム、MMORPGを含む大型オンラインゲーム、モバイルゲーム、ブラウザゲームを企画・開発・販売・運営する。「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」「キングダム ハーツ」「NieR」「オクトパストラベラー」「スペースインベーダー」などの自社IPを保有し、日本、北米、欧州、中国、インドの開発・販売拠点から世界のゲーム利用者へコンテンツを供給する。HD-2Dなどの映像表現やエンタテインメントAIの研究開発も事業基盤に組み込む。 アミューズメント事業では、日本国内の「タイトーステーション」などを運営するほか、施設のフランチャイズ展開、業務用ゲーム機器の開発・製造・販売・レンタル、ゲーム基板・汎用筐体の外部販売を手掛ける。店舗にはマルチ電子マネー対応決済端末を導入し、一般利用者に加えてアミューズメント施設運営会社も顧客とする。出版事業はコミック雑誌、単行本、ゲーム攻略本などを刊行する。ライツ・プロパティ等事業では、自社および他社IPを用いた商品、二次著作物、店舗、カフェ、展示イベントなどを企画・制作・販売し、ライセンスを管理する。ゲーム販売やオンラインサービスの運営収入、施設売上、出版物販売、機器販売・レンタル、商品化・ライセンス収入を組み合わせ、人気IPをゲーム以外の媒体や体験へ展開できる点を強みとする。
株式会社コーエーテクモゲームス
売上 729億円(2025/03)
株式会社コーエーテクモゲームスは、パーソナルコンピュータ・家庭用ビデオゲーム機用ソフトウェアの企画・開発・販売を主軸とし、オンラインゲームやモバイルコンテンツの企画・開発・運営も手掛けるデジタルエンタテインメント企業です。同社は「創造と貢献」の精神のもと、「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」を目指しており、その事業は多岐にわたります。 主要な事業内容としては、まず「シブサワ・コウ」ブランドのもと、「信長の野望」や「三國志」、「Winning Post」、「大航海時代」といった歴史シミュレーションゲームや海洋冒険シミュレーションRPGなどのIPを展開しています。これらのIPは、シミュレーションゲーム、オンラインゲーム、ロールプレイングゲームなど多様なジャンルで提供され、特に「信長の野望」は40年以上、「三國志」は35年以上愛される超ロングセラーシリーズとして、娯楽性と教育性を両立させた内容で国内外のファンから高い評価を得ています。また、「ω-Force」ブランドでは、「真・三國無双」や「戦国無双」といった「一騎当千の爽快感」を特徴とする無双シリーズや、「討鬼伝」のような和風ハンティングアクションゲームを展開し、これらは「無双」という独自のゲームジャンルを確立しています。 さらに、「Team NINJA」ブランドでは、「仁王」、「DEAD OR ALIVE」、「NINJA GAIDEN」、「Wo Long」といった迫力あるアクションゲームシリーズを開発し、その完成度の高さは国内外で好評を博しています。「ガスト」ブランドは、「アトリエ」シリーズや「BLUE REFLECTION」シリーズなどのロールプレイングゲームに強みを持ち、「アトリエ」シリーズは独自の調合システムと世界観で25周年を迎え、高い支持を得ています。「ルビーパーティー」ブランドは、「アンジェリーク」や「遙かなる時空の中で」といった女性向けゲームのパイオニアとして、長年にわたりファンに愛されるシリーズを展開しています。 モバイル市場向けには「midas」ブランドを立ち上げ、「真・北斗無双」のスマホアプリ版や、シリーズ初の位置情報ゲーム「信長の野望・出陣」などを提供し、新たな顧客層を開拓しています。2024年には大型プロジェクト専門の「AAAスタジオ」を新設し、さらなる革新的なコンテンツ創出を目指しています。 同社の強みは、40年以上にわたるゲーム開発ノウハウに裏打ちされた優れた開発力・技術力・マネジメント力にあります。独自開発のゲームエンジン「KATANA ENGINE™」を活用し、PS5、Nintendo Switch、Steam、スマートフォンなど多様なプラットフォームに効率的にゲームを開発。特に歴史シミュレーションゲームではAIを積極的に活用し、戦略や戦術、武将の個性をゲーム内で表現しています。「品質・納期・予算」を徹底したプロジェクトマネジメントにより、高い信頼を獲得し、任天堂やスクウェア・エニックス、エレクトロニック・アーツといった有力企業とのコラボレーション戦略を拡大しています。 ゲームソフトウェアの企画・開発・販売に加えて、イベントの企画・運営、CD・グッズの企画・制作・販売、書籍の企画・制作・販売も行い、IPの多角的な展開を通じて、総合的なエンタテインメントを提供しています。これらの事業活動により、同社は重層的な収益構造を構築し、安定した成長を実現しています。対象顧客は、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォンでゲームを楽しむ世界中の幅広い層のユーザーであり、IPライセンスを通じてさらに多くの人々にコンテンツを届けています。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
上場売上 336億円(2025/12)
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社は、オンラインゲーム、スマートフォン・タブレット向けゲームアプリ、家庭用ゲームソフトの企画、開発、運営、および関連グッズの販売を主要事業とするエンターテイメント企業です。同社は、PC向けオンラインゲームとして長年にわたり人気を博す「ラグナロクオンライン」を運営するほか、スマートフォン向けには「パズル&ドラゴンズ」を筆頭に、「パズル&ドラゴンズ ゼロ」「パズドラバトル」「ラグナロクX」「ディズニー ピクセルRPG」「ラグナロクオリジン」「TEPPEN」「ラグナロク マスターズ」「サモンズボード」「ケリ姫スイーツ」「Ninjala」など、多岐にわたるジャンルのゲームアプリを提供しています。家庭用ゲーム分野では、PlayStation Portable向けに「ラグナロク~光と闇の皇女~」「零・超兄貴」「ミマナ イアルクロニクル」「ソルフェージュ〜Sweet harmony〜」などを展開し、Nintendo Switch向けには「PUZZLE & DRAGONS Nintendo Switch Edition」や「Ninjala」を提供しています。 同社の強みは、多様なプラットフォームで高品質なゲームコンテンツを提供できる開発力と運営力にあります。特にスマートフォンゲームにおいては、アイテム課金モデルを主軸とし、幅広いユーザー層に支持されています。また、ユーザーが安心してサービスを利用できるよう、セキュリティ対策にも注力しており、特定のパソコンからのみログインを可能にする「IDロックサービス」や、より強固な認証を提供する「ワンタイムパスワードサービス」を導入しています。さらに、未成年者の保護にも積極的に取り組んでおり、年齢に応じた月額利用上限額の設定、支払い時の保護者同意確認、RMT(リアル・マネー・トレード)や不正行為の禁止、ゲーム内でのルール・マナー啓蒙、プライバシーポリシーの明示、そして日本オンラインゲーム協会の各種ガイドラインへの賛同を通じて、健全なゲーム環境の提供に努めています。トラブル発生時には、電話およびオンラインの問い合わせ窓口を設け、迅速かつ適切に対応するサポート体制も確立しています。これらの取り組みにより、同社は多くのゲームユーザーに安全で楽しいエンターテイメント体験を提供し続けています。
株式会社コーエーテクモホールディングス
上場売上 208億円(2026/03)
株式会社コーエーテクモホールディングスは、「創造と貢献」の精神のもと、「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」を目指し、エンタテインメント、アミューズメント、不動産の3つの事業をグローバルに展開する持株会社です。同社の主要事業であるエンタテインメント事業では、「シブサワ・コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」「ルビーパーティー」「midas」「AAAスタジオ」といった多様なブランドを通じて、パソコン、家庭用ゲーム機、オンライン、スマートフォン向けに魅力的なゲームコンテンツを世界中に提供しています。「信長の野望」「三國志」「Winning Post」「大航海時代」などの歴史シミュレーション、アクションゲームの「真・三國無双」「戦国無双」「仁王」「DEAD OR ALIVE」「Wo Long: Fallen Dynasty」、RPGの「アトリエ」シリーズや女性向け「ネオロマンス」シリーズなど、幅広いジャンルのオリジナルIPを創出し、展開しています。また、任天堂やスクウェア・エニックスといった有力IPとのコラボレーションタイトル開発にも強みを発揮し、「ゼルダ無双」「ファイアーエムブレム無双」「DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA」などを手掛けています。同社は、ゲーム開発ノウハウ、独自ゲームエンジン「KATANA ENGINE™」を活用した優れた開発力・技術力、そして「品質・納期・予算」を徹底するマネジメント力により、新規グローバルIPの創造と展開、グローバルビジネスの飛躍を実現しています。さらに、イベント企画・運営、グッズ制作・販売、ライセンスビジネスといったメディアミックス展開も推進し、IP価値の最大化を図っています。アミューズメント事業では、コーエーテクモIPを活用したパチンコ・パチスロ機の版権許諾や液晶ソフト開発、アミューズメント施設「テクモピア」の運営を行い、不動産事業では保有資産の賃貸用不動産運用・管理、ベンチャーキャピタル事業も手掛けることで、重層的な収益構造を確立し、安定した成長を追求しています。
株式会社フロム・ソフトウェア
売上 207億円(2026/03)
株式会社フロム・ソフトウェアは、独創的で挑戦的なゲーム体験を提供するビデオゲームの開発・販売を主たる事業としています。同社は、プレイヤーに高い達成感をもたらすアクションRPGやアクションゲームの制作に強みを持っており、その代表作には、広大な世界を探索し強大な敵と戦う「ELDEN RING」、メカを操縦して激しい戦闘を繰り広げる「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」、死を覚悟する一騎打ちが特徴の「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」などがあります。また、「DARK SOULS」シリーズでは、ダンジョン探索の緊張感、敵との遭遇時の恐怖、そして新たな発見による喜びといったRPG本来の面白さを追求し、高いゲームデザイン性を実現しています。「Bloodborne」では、病と血に満ちた古都ヤーナムを舞台に、異形の怪物との死闘や未知なる世界の探索を提供しています。さらに、協力型サバイバルアクション「ELDEN RING NIGHTREIGN」や、2026年発売予定のマルチプレイアクション「The Duskbloods」など、多様なジャンルの新作も手掛けています。同社のゲームは、シングルプレイからオンラインでの協力プレイ、最大6人対戦や観戦を含む最大9人までの同時参加が可能なマルチプレイまで、幅広いプレイスタイルに対応しており、世界中のゲーマーを対象に、深く没入できるゲーム体験を提供し続けています。
株式会社コロプラ
上場売上 192億円(2024/09)
株式会社コロプラは、モバイルゲーム、PC・コンシューマーゲーム、リアルエンターテインメント、Web3、XRといった多岐にわたるエンターテインメント事業と、スタートアップ企業への投資育成事業を展開しています。同社は「"Entertainment in Real Life" エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」をミッションに掲げ、最新のテクノロジーと独創的なアイデアを融合させ、「新しい体験」の創出を追求しています。特にモバイルゲーム分野では、『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』や『白猫プロジェクト』などの長期運営タイトルに加え、GPSを活用した位置情報ゲーム『ドラゴンクエストウォーク』や、生成AIを取り入れた『神魔狩りのツクヨミ』など、革新的な技術を駆使したゲームを国内外の利用者に向けて提供しています。
株式会社アカツキ
上場売上 182億円(2026/03)
株式会社アカツキは、「感性とテクノロジーで、世界をもっと楽しく、豊かに変えていく」をミッションに掲げ、エンターテインメント、ライフスタイル、ソリューションの3つの事業領域を柱として展開する企業です。同社のエンターテインメント事業では、子会社のアカツキゲームスや暁数碼股份有限公司を通じて、モバイルゲームの企画、開発、運営を日本からグローバルに提供しています。「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」や「ロマンシング サガ リ・ユニバース」など、IPの世界観を深く理解したゲーム開発・運営に強みを持ち、世界中のユーザーに体験機会を創出しています。また、縦読みフルカラーコミックアプリ「HykeComic」や、米国向け電子コミック配信サービス「MANGA MIRAI」を通じて、日本のマンガカルチャーを世界に発信しています。 ソリューション事業では、エンターテインメント業界を中心に、クリエーション、プロモーション、ファンマーケティング、マーチャンダイズの各領域で多角的な支援を提供しています。具体的には、アカツキソリューションズが各種ソリューションを提供し、アカツキメディアスタジオが映像コンテンツ制作、YouTube運用、IPプロデュースを手掛けます。CRAYONはエンタメ業界向けの公式アプリ開発サービスを、Nateeはクリエイターを起点としたSNSマーケティング支援を、アカツキAIテクノロジーズはAI領域のコンサルティングとSES事業を、WOWsはクリエイターのマネジメントと共創を推進しています。さらに、オンラインくじ販売システム「Slash Gift」を提供し、「mofusand」や「ちいかわ」といった人気キャラクターのオンラインくじストアのシステムを構築・運用しています。 ライフスタイル事業では、アートキャンディブランド「PAPABUBBLE」を展開し、「ワクワクしなくちゃ、お菓子じゃない」をコンセプトに、デザイン性と楽しさあふれる菓子や洋菓子を提供しています。同社は、これらの事業に加え、Akatsuki Venturesを通じてスタートアップ企業への投資や支援を行う「Dawn Capital」、Web3領域に特化した「Emoote」、エンターテインメント×テクノロジーに特化した「AET Fund」といった投資事業も展開し、新たな価値創造を目指しています。多様な企業や才能と共に歩む「Challengers’ Community」として、それぞれの個性や強みを活かし、連携し、補い合いながら社会に大きなインパクトを届けることを目指しています。
株式会社ドリコム
上場売上 161億円(2026/03)
株式会社ドリコムは、「with entertainment~人々の期待を超える~」をミッションに掲げ、エンターテインメント領域における多角的な事業を展開する企業です。同社の主要事業は、ゲーム事業、出版事業、アニメ事業、MD事業、そしてテクノロジーソリューション事業の五本柱で構成されています。ゲーム事業では、スマートフォン向けゲームの企画・開発から運用、パブリッシングまでを一貫して手掛け、特に『Disney STEP』、『ぼくとドラゴン』、『ちょこっとファーム』といった人気タイトルや、同社が著作権を保有する不朽の名作IP「Wizardry」シリーズの最新作『Wizardry Variants Daphne』やブロックチェーンゲーム『Eternal Crypt - Wizardry BC -』などを国内外に展開しています。特に『Wizardry Variants Daphne』は中国大陸、ドイツ、韓国などグローバルにサービスを拡大しており、『Eternal Crypt - Wizardry BC -』ではThe SandboxやAnimoca Brands、NTTドコモ・NTT DigitalといったWeb3領域の主要プレイヤーとのパートナーシップを積極的に推進し、新たなゲーム体験の創出を目指しています。 出版・アニメ事業では、ライトノベル、コミック、webtoonの編集・刊行に加え、アニメなどのメディアミックス企画・プロデュースを行い、新コミックレーベル「ドリコミ」の創刊や、DREノベルスの英語翻訳版電子書籍のグローバル展開にも注力しています。MD事業では、保有するIPの魅力を最大限に活かしたグッズの企画・販売を通じて、ファンとの絆を深める活動を行っています。テクノロジーソリューション事業では、長年のゲーム開発・運用で培った知見を活かし、事業者向けのサービスを提供しています。具体的には、YouTube向けファンコミュニティ&UGC促進サービス「Fanflu」や、Twitterを活用した「Rooot」など、ファンマーケティング支援を展開し、企業のプロモーション効果最大化に貢献しています。また、Web3領域への早期参入や、ブロックチェーンゲーム部会への幹事参加、プログラミング教育支援など、常に新しい技術や社会貢献にも挑戦し、「発明を産み続ける」というビジョンを実現しています。同社は、モバイルゲーム開発における豊富な経験と強力なIPポートフォリオを強みとし、国内外の幅広い顧客層に「期待を超えるワクワク」を提供し続けています。
株式会社Aiming
上場売上 136億円(2025/12)
株式会社Aimingは、主にスマートフォン、PC、および家庭用ゲーム機向けのオンラインゲームの企画、開発、運営を手掛ける企業です。同社は、多様なジャンルのゲームを提供しており、特に人気アニメや漫画、小説などのIPを活用したタイトルを多数展開しています。例えば、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』、『WIND BREAKER 不良たちの英雄譚』、『2.5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ』、『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』、『銀河英雄伝説 Die Neue Saga』といったタイトルは、国内外の多くのユーザーに支持されています。 同社のゲームは、モバイルプラットフォームだけでなく、Steamを通じたPC版やPlayStation®4/PlayStation®5といった家庭用ゲーム機版も展開しており、幅広い顧客層にリーチしています。また、テレビ朝日との共同制作による実写恋愛シミュレーションゲーム『敏感!恋のアンテナ ビンビン別嬪荘』のように、異業種との協業にも積極的に取り組んでいます。 Aimingの強みは、高品質なグラフィックと奥深いゲームシステム、そして継続的なイベントやコラボレーションによるユーザーエンゲージメントの維持にあります。特に、VTuberグループ「ホロライブ」やバーチャルシンガー「初音ミク」、さらには「サンリオキャラクターズ」といった人気IPとのコラボレーションを通じて、既存ユーザーの満足度向上と新規ユーザー獲得を図っています。グローバル展開にも力を入れており、Steam版での英語・簡体字対応や、台湾支店(艾鳴網路遊戲)を通じた繁体字版の提供、さらには韓国語・インドネシア語対応など、多言語展開を進めています。これにより、日本国内だけでなく、アジア圏を中心とした海外市場においても存在感を確立しています。同社は、常に変化するゲーム市場のトレンドに対応し、革新的なゲーム体験を提供し続けることで、業界内での確固たる地位を築いています。
株式会社バンク・オブ・イノベーション
上場売上 117億円(2025/09)
株式会社バンク・オブ・イノベーションは、「世界で一番『思い出』をつくるエンターテイメント企業」を企業理念に掲げ、スマートフォン向けゲームアプリの開発・運営を主軸事業として展開しています。同社は「良いものは必ず評価される」という企業信念のもと、高品質なゲームコンテンツの創出に注力しており、その代表作として、全世界で500万ダウンロードを突破し、瞬間的に世界セールスランキング10位を達成したRPG『メメントモリ』があります。同作はiOS、Android、DMMGAMES、Windows、Steam、Apkといった多様なプラットフォームで提供され、豪華声優陣やアーティストによる「ラメント」と呼ばれる楽曲が特徴的な、独自のダークファンタジー世界観を構築しています。 また、同社は新規事業の開発にも積極的に取り組んでおり、エンターテインメント関連サービスの創出を目指しています。その一環として、100%子会社である株式会社Koiniwaを通じて、ゲームとマッチングを融合させたスマートフォン向けアプリ『恋庭』を提供しています。このサービスは、ユーザーがアバターを介して交流し、共通の庭を育てることで関係を深めるというユニークなビジネスモデルを展開し、4.5周年を迎えるなど着実に成長を遂げています。 過去には『幻獣契約クリプトラクト』、『ミトラスフィア -MITRASPHERE-』、『ポケットナイツ』、『征戦!エクスカリバー』といった人気タイトルを長期間にわたり運営し、多くのユーザーに支持されてきました。これらの実績は、同社のゲームプランニング、レベルデザイン、KPI分析、マーケティング戦略設計、サービス設計、マネジメントといった幅広い開発・運営能力の高さを示しています。同社は、市場調査からサービス設計、そしてリリース後のデータ分析と改善提案までを一貫して行い、常にユーザー体験の向上と事業の成長を追求しています。今後も、革新的なエンターテイメント体験を提供し、世界中の人々に「思い出」を届けることを目指しています。
株式会社gumi
上場売上 95億円(2026/04)
株式会社gumiは、「Wow the World! すべての人々に感動を」をミッションに掲げ、モバイルオンラインゲーム事業とブロックチェーン等事業の二つの主要な事業を展開しています。モバイルオンラインゲーム事業では、国内ディベロップメントとして、大人気IPを活用した「ジョジョの奇妙な冒険 オラオラオーバードライブ」や、長期にわたりユーザーに支持される「ラグナドール」などのタイトル開発・運用を手掛けています。同社は、他社有力IPを活用したヒットタイトルの創出に注力し、自社保有のゲームエンジン活用や開発受託を通じて安定的な収益確保を図るビジネスモデルを構築しています。また、海外パブリッシングにも積極的で、国内で成功したタイトルを各国の言語や海外ユーザーの嗜好に合わせてローカライズし、グローバル市場への展開を強化しています。 ブロックチェーン等事業においては、ブロックチェーン領域とXR(VR、AR、MR等)領域に注力しています。ブロックチェーン領域では、ブロックチェーンゲームやNFTなどのコンテンツ開発、有力ブロックチェーンのノード運用、そしてファンド出資を通じたグローバルな有力企業への投資を行っています。特に、SBIグループとの連携によるネオメディア事業などの新規事業を通じて、さらなる事業拡大を目指しています。最近では、政治・経済・エンターテイメントなど幅広いテーマの未来を集合知で予測する「予測データサービス」(ヨソクヒロバ)の開発を決定し、株式会社Gunosyと連携して情報キュレーションサービス「グノシー」内での提供を予定しています。このサービスでは、ユーザーの予測行動から得られる客観的かつ高精度な集合知データをメディアや研究機関に提供することで社会ニーズに応えることを目指しています。また、連結子会社の株式会社Hinode Technologiesは、Canton NetworkのNode as a Service事業者として、ブロックチェーンのノード運営事業を主業とし、将来的には暗号資産の会計管理システム提供も視野に入れています。XR領域では、国内外のXR関連企業への投資と成長支援を通じて、投資収益の最大化と将来の事業化を見据えた取り組みを進めています。同社は、これらの先端技術を活用し、世界中の人々に驚きと感動を届けることを強みとしています。
株式会社エクストリーム
上場売上 78億円(2026/03)
株式会社エクストリームは、「デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクション」として、優秀なデジタルクリエイターとITエンジニアが多数在籍し、お客様の課題解決に貢献するスペシャリスト集団です。同社は主に3つのビジネスモデルを展開しています。第一に「デジタル人材事業」では、同社に在籍するクリエイターやエンジニアがクライアント企業へ常駐し、スマートフォンアプリ、ITシステム、Web系ソフトウェアの開発において高品質なソリューションを提供しています。これにより、顧客企業の開発リソース不足や専門知識のニーズに応えています。第二に「受託開発事業」では、クリエイターとエンジニアがプロジェクトごとに社内でチームを編成し、同社が長年培ってきた技術と経験を基盤に、スマートフォンアプリやクラウドプラットフォームなどの受託開発を手掛けています。顧客の具体的な要望に基づき、企画から開発、運用まで一貫したサービスを提供することで、多様なニーズに対応しています。第三に「コンテンツプロパティ事業(IP事業)」では、クリエイターとエンジニアが持つ企画力、技術力、デザイン力、販売力、運営力を活かし、自社コンテンツの開発・運営・配信を行っています。特にゲームタイトルの開発・運営に強みを持ち、保有するIP(知的財産)を活用した様々なゲームサービスやライセンスサービスを展開しています。同社の強みは、プロジェクトマネージャー、プランナー、Webディレクター、Webデザイナー、フロントエンドエンジニア、プログラマー、IT系システムエンジニア、インフラエンジニア、ゲームディレクター、ゲームプログラマー、ゲームプランナー、2D/3Dデザイナーといった多岐にわたる職種の専門家がチームとして連携し、幅広いデジタル領域の課題に対応できる点です。実績としては、池袋西口公園の大型モニター向け肉眼3D映像開発やVR遊園地コンテンツ、子ども向けデジタルクリエイティブワークショップ「池袋デジタル寺子屋」など、エンターテイメント性に富んだコンテンツや地域連携イベントも手掛けています。これらの事業を通じて、同社は「まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。」という企業コンセプトのもと、顧客企業や一般消費者に対して新たな価値と「楽しい」体験を提供し続けています。
株式会社ミラティブ
上場売上 71億円(2025/12)
株式会社ミラティブは、「わかりあう願いをつなごう」をミッションに掲げ、人々が「好き」でつながり、自分だけの物語(ナラティブ)が生まれる居場所を創出する企業です。同社の主要事業は、ゲーム配信プラットフォーム「Mirrativ」の開発・企画、ミラティブ広告事業、そしてライブゲーミング事業の三本柱で構成されています。 まず、中核事業である「Mirrativ」は、スマートフォン一つで誰でも簡単にゲーム配信ができる、日本最大のスマホ画面共有型ゲーム配信プラットフォームです。累計配信者数は500万人を超え、アクティブユーザーの約30%が配信者というSNS的な高い配信者比率が特徴です。ユーザーは顔出しなしで高クオリティの3Dアバター「エモモ」を使って配信でき、ゲームを中心に友だちを作り、コミュニティを形成できます。また、「ミラティブスターズ制度」により、配信時間や盛り上がりに応じて現金報酬を得ることも可能です。 次に、ミラティブ広告事業では、この大規模なMirrativプラットフォームを活用し、ゲームタイトルの配信・視聴施策を提供しています。同社は売上ランキングTOP10の全パブリッシャーとの取引実績を持ち、女性ユーザー比率が50%と高く、さらにユーザーの約58%が毎月ゲームに課金するほどの熱量を持つという強みがあります。最近では、Roblox上コンテンツの認知拡大を強力に支援する広告ソリューションを提供し、1週間で視聴数100万回、配信数5万回を突破する実績を上げています。これにより、Robloxコンテンツへの直接的な誘導とコミュニティ形成を促進し、LTV向上に貢献しています。新広告メニューとして「プラットフォームジャック」も提供しています。 さらに、ライブゲーミング事業では、ゲームとゲーム実況が融合した次世代のゲーム体験を提供しています。これは視聴者が配信中のゲームに介入できる新しいソーシャルゲームであり、視聴者が配信者と一緒にプレイしたり、ギフトアイテムを通じてゲームに影響を与えたりすることが可能です。低開発費で高い売上可能性を持ち、「誰かのためにお金を使うゲーム市場」を開拓しています。 同社は「All for Streamers」のコンセプトのもと、Mirrativアプリに留まらず、YouTube、Twitch、TikTokなどあらゆるプラットフォームで活動する配信者やストリーマーを支援するストリーマープラットフォーム事業も展開しています。グループ会社である株式会社キャスコードが提供する配信支援ツール「CastCraft」や、株式会社アイブレイドが運営するVTuberと企業を繋ぐキャスティングプラットフォーム「ぶいきゃす」、VTuber×生バンド音楽ライブイベント「Rock on V」を通じて、配信者の活動支援、収益化支援、成長支援を行っています。また、Mirrativのコアゲームユーザーデータを活用した特化型リサーチサービスも提供し、ゲーム開発企業や広告代理店のマーケティング活動を支援しています。これらの事業を通じて、ミラティブはゲームを中心としたコミュニティの力を信じ、人と人がつながる意義と価値を追求し続けています。
株式会社coly
上場売上 70億円(2026/01)
株式会社colyは、「もっと、面白く」をビジョンに掲げ、心の居場所を提供できるエンターテインメントの創造を目指す企業です。同社は主に「ゲーム事業」「メディア事業」「AI活用などその他事業」の3つの領域を展開し、各領域の相乗効果によって顧客に豊かなエンターテインメント体験を提供しています。 ゲーム事業では、スマートフォン向けアプリゲームを中心に、グローバルでヒットするポテンシャルを持つオリジナルIPの企画・開発・運営を行っています。特に女性のお客様が多い市場に注力し、「お客様ファースト」の考えを徹底することで、長期的に愛されるIPへと育成しています。代表的なタイトルには「ブレイクマイケース」「魔法使いの約束」「スタンドマイヒーローズ」「&0」「オンエア!」「ドラッグ王子とマトリ姫」「永久少年Side Project -トワイライトなスピカ-」などがあり、Nintendo Switch向けゲームも展開しています。 メディア事業では、EX施策を重視し、グッズの企画販売やイベント開催を通じて、ゲーム以外の場でも高品質なエンターテインメント体験を創出しています。これにより、作品世界への没入感を高め、IP全体の盛り上がりを図るとともに、自社IPだけでなく他社IPを活用したライセンスグッズ事業にも力を入れています。公式グッズストア「coly more!」や通販サイト「coly store」、常設カフェ「coly cafe!」を運営し、多角的な展開を進めています。 AI活用・その他事業では、AI技術をはじめとする最新テクノロジーの研究・検証を積極的に行い、人間の個性や感性を尊重しつつ、新たなビジネスモデルやサービスの開発を推進しています。既存事業の成長に加え、時代の変化に即した新規事業の創出にも取り組むことで、持続的な成長を目指しています。 同社の強みは、ユーザーと近い属性の社員が多く在籍することによる「お客様目線での企画・開発」と、創業以来培ってきた「IPを軸とした展開ノウハウ」です。IPの企画・開発から製作、流通、販売まで一気通貫した垂直統合型のビジネスモデルを保有しており、ゲーム運営だけでなくメディアミックス展開を自社で手がけることで、高い競争優位性を確立しています。これにより、女性向けエンターテインメント市場において、お客様のライフステージの変化に寄り添い、いつでも安心して帰ってこられる「心の居場所」を提供し続けることを使命としています。
株式会社ネクソン
上場売上 64億円(2025/12)
株式会社ネクソンは、オンラインゲームの開発、運営、配信を主軸とするグローバルなエンターテインメント企業です。同社の事業は、PCおよびモバイルプラットフォーム向けに多岐にわたるジャンルのゲームを提供することに特徴があります。主要タイトルとして、全世界で8億5,000万人超の登録ユーザーと累計総売上高220億ドルを誇る2D横スクロールアクションRPG『アラド戦記』シリーズがあります。また、配信開始から20年以上のロングランを続け、全世界2億5,000万人超のユーザーを持つMMORPG『メイプルストーリー』シリーズは、キャラクターカスタマイズの楽しさと継続的な成長が強みです。スピード感あふれるオンライン・カジュアルレーシングゲーム『カートライダー』シリーズは3億8,000万人超のユーザーを魅了し、オンラインFPS『サドンアタック』は手軽な高速アクションで2,300万人超のユーザーに支持されています。サービス期間世界最長のグラフィックMMORPG『風の王国』シリーズは25年以上の歴史を持ち、高句麗王朝を原作とした息の長い人気を誇ります。日常生活体験型のMMORPG『マビノギ』シリーズは、戦闘中心ではないユニークなコンテンツで3,300万人超のユーザーを獲得しています。近年では、深海探検と寿司屋経営を組み合わせたハイブリッド・海洋アドベンチャー『デイヴ・ザ・ダイバー』が累計販売本数500万本超を記録し、英国アカデミー賞ゲーム部門ゲームデザイン賞を受賞しました。さらに、あらゆるものを自由に破壊するダイナミックなチームFPS『THE FINALS』も累計総ダウンロード数2,000万本超を達成し、新たなヒット作となっています。同社は、これらの多様なゲームを通じて、世界中の幅広い年齢層のユーザーにエンターテインメントを提供しており、長期間にわたる運営実績と、常に新しいゲーム体験を追求する開発力が強みです。ビジネスモデルは、基本プレイ無料のアイテム課金型(F2P)が中心であり、継続的なコンテンツアップデートとコミュニティ運営を通じてユーザーエンゲージメントを高め、収益を上げています。対象顧客は、PCゲーマーからモバイルゲーマーまで幅広く、カジュアル層からコアゲーマーまで多様なニーズに応えています。
株式会社トーセ
上場売上 64億円(2025/08)
株式会社トーセは、家庭用ゲームソフトの企画・開発・運営を中核に、アーケードゲーム、PC向けゲーム、スマートフォンゲームを手掛ける企画提案型の独立系受託開発会社である。ゲーム機メーカー、ゲームパブリッシャー、ソーシャルプラットフォーム、アーケードゲームメーカーなどから開発業務を受託し、成果物や運営サービスの対価を得るビジネスモデルを採る。ハードウェアやプラットフォームを問わず、企画提案、プログラミング、2D・3Dグラフィック、サウンド制作、運営まで対応し、ゲームソフトおよびモバイルコンテンツで2,400タイトル以上の開発実績を持つ。 同社は、学習、エンターテインメント、地図活用、ヘルスケア、家電連携などのスマートフォンアプリやウェブアプリも開発する。非ゲーム領域では、業務系システム、ビジネス向けスマートフォンアプリ、教材用ITシステム、IoTアプリ、ゲームAPIの開発に加え、インフラ構築・運用、コンテンツ配信、ライセンスビジネス支援を扱う。放送・出版・広告・通信・教育・製造・家電・ヘルスケア関連の法人を顧客とし、LINEスタンプなどのデジタルコンテンツ、遊技機の液晶表示、ブランディング用途のアプリにも対応する。マルチプラットフォーム開発の技術蓄積、国内の大規模な開発体制、中国の開発拠点、長期取引に基づく顧客ネットワークが特徴である。
KLab株式会社
上場売上 63億円(2025/12)
KLab株式会社は、「世界と自分をワクワクさせろ」をミッションに掲げ、モバイルオンラインゲーム事業を主軸とし、近年ではAI関連事業にも注力するエンターテインメントコンテンツ企業です。同社の主力であるゲーム事業「KLabGames」では、2009年の黎明期からモバイルオンラインゲームを提供し、有名アニメや漫画などの世界中で人気の高いIP(知的財産)を原作とした数々のヒットタイトルを創出してきました。これまでに培った3Dアニメーションや2Dイラストレーションの表現力を活かし、新規ゲーム開発ではノウハウが蓄積されたジャンルに注力。日本国内に留まらず、155の国と地域でゲームを配信し、累計1億5千万ダウンロード、10言語対応、月間100万DAU(2019年4月時点)を達成するなど、グローバル展開を強力に推進しています。ユーザーデータを活用した迅速なニーズ対応や、カジュアルゲーム、日本IPの海外向けゲーム開発支援など、新たな領域への挑戦も行っています。また、外部開発会社との共同開発・開発支援も積極的に推進しており、ゲーム開発資金、モバイルオンラインゲーム開発SDK、高負荷対応サーバーインフラ、開発ナレッジ、プロモーション、版権獲得、企画・運営支援、海外配信支援などをレベニューシェアモデルで提供し、開発パートナーの成功をサポートしています。 AI関連事業においては、AI・機械学習の研究実績とコンテンツ開発ノウハウを融合させ、生成AI時代の新たなビジネスモデルを確立しています。具体的には、GPUサーバーの需要拡大に対応する「KLab GPU AI クラウド」事業を展開し、初期投資を抑えた運用からクラウド提供までを一括で請け負います。さらに、生成AI技術を活用した新たなエンターテインメント創造を目指し、AI VTuberプロダクション「ゆめかいろ」などのプロジェクトを推進しています。ゲーム開発・運営においてもAIを積極的に活用しており、リズムゲームの譜面自動生成システム(AAAI-23採択)、自動UIテスト「ゴリラテスト」(人工知能学会全国大会優秀賞受賞)、3Dモーションデータ検索システム、ユーザーレビューやTwitter感情分析、チャット監視システム、プレイヤーのデッキ利用状況可視化、機械学習による広告効果最適化など、多岐にわたる技術を導入し、品質向上と開発効率化、新たなゲーム体験の創出に貢献しています。九州大学との共同研究では、機械学習を用いたキャラクターの振る舞いの多様化や、個々のプレイヤーに合わせたゲームコンテンツ生成、ARキャラクター開発など、革新的なゲーム体験の創出に取り組んでいます。同社は、これらの事業を通じて、世界中の人々をワクワクさせるエンターテインメントを提供し続けています。
グリーホールディングス株式会社
上場売上 60億円(2025/06)
グリーホールディングス株式会社は、「インターネットを通じて、世界をより良くする。」というミッションを掲げ、2004年12月7日に設立された持株会社です。同社はグループ会社の経営管理を主たる事業としつつ、傘下の事業会社を通じて多岐にわたるインターネットサービスを展開しています。創業以来、世界初のモバイルソーシャルゲーム「釣り★スタ」をリリースするなど、日本のモバイルインターネットサービスを牽引してきました。 主要な事業として、まず「ゲーム事業」では、株式会社WFSが「ライトフライヤースタジオ」として新しいゲーム体験の企画・開発・運営を行い、株式会社グリーがGREE Platform事業やソフトウェア・システム開発を担っています。次に「メタバース事業」では、REALITY株式会社が「なりたい自分で、生きていく。」をビジョンにスマートフォン向けメタバース「REALITY」を運営し、REALITY Studios株式会社がVTuber事務所の運営を手掛けています。BLRD PTE. LTD.はバリデーターノード運営やブロックチェーンゲームの開発・パブリッシング、Web3プロジェクトへの投資・提携を進めています。 「IP事業」では、グリーエンターテインメント株式会社が魅力的な原作をもとにしたアニメ製作、ライセンスビジネス、グッズ企画制作販売を通じて、世界で長期的に愛される作品づくりと展開を目指しています。DADAN株式会社は電子書籍業務DXソリューション「DEDEN」などエンターテインメント業界向けSaaS・DXソリューションを提供します。「DX事業」では、グリーエックス株式会社がクライアント企業のDXコンサルティングとソリューションを提供し、アプリマーケティング支援の「GREE CX Suite」を含む複数のSaaS事業を展開。株式会社ExPlayはカスタマーサービスやファンマーケティングを通じて顧客満足度向上に貢献しています。 さらに「投資事業」として、グリーベンチャーズ株式会社やSTRIVE株式会社がアーリーステージのスタートアップへのベンチャーキャピタル投資を行い、GREE Capital Partners, LLC.は欧米のデジタルメディア・エンターテインメント業界のコンシューマー領域スタートアップに投資しています。同社は「ロジカル×クリエイティブ×スピード」を行動規範とし、常に高い目標を掲げ、挑戦し続けることで、インターネットの新たな可能性を開拓し、より多くの人々に価値あるサービスを提供することを目指しています。
イマジニア株式会社
上場売上 56億円(2026/03)
イマジニア株式会社は、「想像を最高の形に、誠実と共創で未来を創る」を経営理念に掲げ、質の高いコンテンツの企画・制作・提供を通じて、ユーザーの心を動かすコンテンツ事業を多角的に展開しています。同社の主要事業は、スマートフォンゲーム、コンシューマーゲーム、デジタルコンテンツ、ライセンス、海外事業、教育、出版の7つの柱で構成されています。 スマートフォンゲーム事業では、自社オリジナルIPに加え、サンエックスの人気キャラクター「リラックマ」「すみっコぐらし」や「メダロットS」などを活用したゲームを国内およびグローバルに配信しており、幅広いユーザー層に支持されています。コンシューマーゲーム事業は創業以来の基盤であり、Nintendo SwitchやSteam向けに「Fit Boxing」シリーズ、サンリオキャラクターズ、ディズニーIPを活用したタイトル、さらには学習ソフトなどを国内外に展開し、フィットネスや学習といった多様なニーズに応えています。 デジタルコンテンツ事業では、NTTドコモの「dバリューパス®」向けサービス、LINEスタンプ・絵文字・着せかえ、マンガアプリ「マンガほっと」、子供向け知育アプリ、漢検公式学習コンテンツ「漢検スタート」など、多岐にわたるデジタルコンテンツを企画・提供しています。ライセンス事業では、サンエックス社などのパートナー企業や自社IPのキャラクターを活用し、商品化、企業プロモーション、デジタルコンテンツとのコラボレーションを通じてIPの価値を最大化しています。 海外事業においては、特に中華人民共和国市場を重視し、上海オフィスを拠点に日本のドラマ・アニメーションの配信、中国人気コンテンツのアニメ化、日本の人気ゲームの中国展開、デジタルコンテンツ販売、SNS運営などを手掛けています。教育事業では、NTTドコモとの共同事業である教養動画メディア「テンミニッツ・アカデミー」を通じて、各界の第一人者による質の高い講義を提供し、社会人の学びを支援しています。出版事業では、野球ファンから好評を得ている紙媒体「野球太郎」を軸に、プロ野球やドラフト情報などを発信しています。 同社の強みは、オリジナルIPと有力なパートナーIPを組み合わせ、新しい技術や時代の変化に柔軟に対応しながら、コンテンツを具現化する企画力と開発ノウハウにあります。少数精鋭のプロフェッショナル集団として、常に新しいヒットコンテンツの創出と海外展開、多方面への展開に積極的に挑戦し、持続的な事業拡大を目指しています。
株式会社SNK
上場売上 52億円(2024/12)
株式会社SNKは、「世界が熱狂する文化を創造する」ことを使命とし、ビデオゲーム事業、ライセンス事業、e-SPORTS事業の三つの柱をグローバルに展開するエンターテインメント企業です。同社のビデオゲーム事業では、コンシューマ、PC、スマートフォン向けゲームの開発、販売、運営を一貫して手掛けています。「餓狼伝説」、「サムライスピリッツ」、「THE KING OF FIGHTERS」、「メタルスラッグ」といった200以上の豊富な自社IPを大切に守りつつ、それらをさらに進化させた新作タイトルや、全く新しいプロジェクトにも日々挑戦しています。特に、最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』のような対戦格闘ゲームは、同社の強みである深いストーリーとキャラクター設定を活かし、世界中のユーザーに新たな驚きと感動を提供しています。 ライセンス事業では、これらの強力なIPを様々なパートナー企業と協業し、ゲームの枠を超えたエンターテインメントへと展開しています。「SNK Universe Project」として、マンガ、アニメ、映画、音楽など多岐にわたるメディアミックスを推進し、IPのグローバルな認知度向上と、より多くの人々への楽しみの提供を目指しています。レトロゲームから現代基準のIPまで、幅広いコンテンツがその対象です。 e-SPORTS事業においては、「THE KING OF FIGHTERS」や「SAMURAI SPIRITS」といった対戦格闘ゲームコンテンツを多数保有する強みを活かし、競技性の高いe-SPORTSシーンを牽引しています。公式大会「SNK World Championship」を運営し、世界各地で予選を行い、世界一の座を競う熱い戦いを繰り広げています。また、「e-SPORTSサポートプログラム」を通じて、コミュニティ主催のゲーム大会や企業・団体主催の活動を積極的に支援し、e-SPORTSシーン全体の拡大とプロフェッショナルゲーミングの発展に貢献しています。同社は、これらの事業を通じて、国境を越えた多様なプレイヤーコミュニティに心躍る体験を提供し続けています。
シリコンスタジオ株式会社
上場売上 37億円(2024/11)
シリコンスタジオ株式会社は、「開発推進・支援事業」と「人財事業」の二つの柱を軸に事業を展開しています。開発推進・支援事業では、ゲーム・映像業界向けに最先端のリアルタイムCG技術を提供し、ゲームパブリッシャーにはコンシューマゲーム開発技術を提供しています。同社の主要製品には、高品質な映像表現と開発効率を革新する光学ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS 4」、自然な揺れをリアルに再現する軽量・高精度なボーンベース物理演算ミドルウェア「Silicon Studio Bone Dynamics」、リアルタイムグローバルイルミネーションミドルウェア「Enlighten」、リアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」などがあります。 また、同社はゲーム・エンタメ業界で培った技術とノウハウを活かし、自動車・モビリティ、製造、土木・建築、航空・宇宙・防衛といった産業分野へのDXソリューション提供にも注力しています。具体的には、Unreal EngineやUnityなどのゲームエンジンを活用した開発コンサルティングから企画、開発、運用までをワンストップで支援。デジタルツインや産業メタバースの構築、機械学習向け教師画像生成ソリューション「BENZaiTEN」、CARLAソリューションによる日本仕様の走行シミュレーター環境構築、都市空間ビジュアライゼーション、デザインレビューソリューション、BIM/CIMデータ活用支援、点群・フォトグラメトリを活用したデジタルツインソリューション、SIソリューション、オンライン・クラウド開発ソリューションなどを提供しています。さらに、CGアセット制作(モデリング、セットアップ、アニメーション、エフェクト)やシネマティック制作、ゲーム開発環境構築支援も行い、顧客の多様なニーズに応えています。 人財事業では、ゲーム・映像業界に特化した人材派遣・紹介サービス「シリコンスタジオエージェント」を展開し、クリエイターやエンジニアの転職支援、企業への質の高いマッチングサービスを提供しています。高年収層やリーダー、マネージャークラスの転職に対応したエグゼクティブサービスも手掛け、業界の専門知識と深い理解を強みとしています。同社は、業界最高峰の技術力と幅広いソリューション提供を通じて、多くの人々に感動を与える企業を目指し、デジタルエンターテイメントの可能性を広げ、次世代の価値創造「EnterNext」を追求しています。
株式会社モバイルファクトリー
上場売上 34億円(2025/12)
株式会社モバイルファクトリーは、主にモバイルゲーム事業(位置ゲーム)、コンテンツ事業、そしてブロックチェーン事業を展開しています。同社の事業の中核をなすのは、位置情報連動型ゲーム「駅メモ!」シリーズの開発と運営です。「ステーションメモリーズ!」および「駅メモ! Our Rails(アワメモ!)」は、全国9,000ヶ所以上存在する鉄道駅を舞台にしたゲームで、ユーザーは通勤・通学、旅行、出張といった日常の移動中に、おでかけ記録や称号集めなど、多様な楽しみ方を体験できます。これらのゲームはiOS/AndroidアプリストアおよびWebブラウザ向けに基本無料で提供されており、アイテム型課金モデルを採用しています。位置ゲームのApp StoreやGoogle Playへの配信は、子会社である株式会社ジーワンダッシュが担当しています。 同社は「駅メモ!」シリーズを通じて、鉄道会社や地方自治体、人気アニメ・漫画作品などとの多岐にわたるコラボレーションを積極的に実施しています。これにより、デジタルスタンプラリーイベントの開催、限定コラボグッズの販売、ゲーム内キャラクター「でんこ」の地域PR大使への就任などを通じて、ゲームの魅力を高めるだけでなく、地域活性化や観光振興にも貢献しています。例えば、JR東海、京王電鉄、福井県内のローカル鉄道、兵庫県但馬地域などとの連携実績があり、地域に根ざしたコンテンツ提供でユーザーの移動体験を豊かにしています。また、人気アニメ「とある科学の超電磁砲T」や「五等分の花嫁∽」、「この素晴らしい世界に祝福を!」などとのコラボガチャやイベントも頻繁に開催し、幅広い層のユーザーを獲得しています。 コンテンツ事業としては、「駅メモ!」シリーズのキャラクターを活用したオリジナルグッズの企画・販売も手掛けています。東京駅一番街や池袋スキマストアなどでの期間限定販売を通じて、ゲームの世界観をリアルな商品として提供し、ファンエンゲージメントを強化しています。さらに、同社はブロックチェーン事業にも注力しており、子会社である株式会社ビットファクトリーが関連サービスの配信を行っています。NFTアート作品の販売や、鉄道ファン向けコンテンツのNFT化といった取り組みも進めており、Web3.0時代の新たなエンターテイメントの可能性を追求しています。これらの事業を通じて、同社は位置情報技術とキャラクターコンテンツを融合させ、ユーザーにユニークな体験を提供し、デジタルとリアルの両面で価値を創出しています。
株式会社ユークス
上場売上 31億円(2026/01)
株式会社ユークスは、1993年2月26日の設立以来、エンタテインメントコンテンツの開発・制作・販売を主軸に事業を展開する企業です。同社の主要事業は「受託開発事業」と「自社開発事業」の二本柱で構成されています。受託開発事業においては、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、およびモバイルデバイス向けのゲームコンテンツ開発・制作において長年にわたる豊富な実績と高い技術力を有しています。クライアントの多様な要望に対し、柔軟かつ効果的に対応することで、開発期間の短縮と高品質なコンテンツの提供を両立させています。具体的には、『龍が如く 極3 / 龍が如く3 外伝 Dark Ties』のような大型タイトルの開発協力実績も持ちます。また、パチンコ・パチスロの画像開発も手掛けており、遊技機市場におけるビジュアルコンテンツ制作においても専門性を発揮しています。近年では、CGライブ・XRメタバース制作にも注力し、バーチャル空間での新たなエンタテインメント体験の創出や、コンサート・イベントの企画・制作・運営まで幅広く手掛けることで、事業領域を拡大しています。自社開発事業では、「誰もできないことをやろうよ」という創業当初からの理念に基づき、独自のアイデアと最先端技術を追求したオリジナルタイトルの開発に挑戦しています。世界中のクリエイターやスタジオとの協業も積極的に推進し、最高のエンタテインメントをグローバルに発信することを目指しています。同社の強みは、約30年にわたる開発経験で培われた信頼性と品質、そして刻々と変化するエンタテインメント業界のトレンドを捉え、常に新しい技術や表現に挑戦し続ける革新的な姿勢にあります。これにより、幅広い顧客層に対し、楽しい遊びと大きな夢、深い感動を提供するコンテンツを生み出し続けています。
株式会社ボルテージ
上場売上 28億円(2025/06)
株式会社ボルテージは、モバイルコンテンツ、電子書籍、コンシューマゲームの企画・制作・開発・販売・運営を主軸とするエンターテイメント企業です。特に「恋愛と戦いのドラマ」をテーマとしたストーリー性のあるコンテンツに強みを持ち、女性向け恋愛ドラマアプリ「ボルテージの恋愛ドラマシリーズ(略称:ボル恋)」を主力事業として国内外に展開しています。2006年から配信を開始した「ボル恋」は、ユーザー自身が主人公となり理想の恋愛ストーリーを体験できる点が特徴で、「100シーンの恋+」「魔界王子と魅惑のナイトメア」「天下統一恋の乱 Love Ballad」など100タイトル以上を制作し、世界累計8000万人以上のユーザーに利用されています。英語圏の女性向けには「Otome Romance」シリーズとして「Love 365: Find Your Story」などを提供し、北米・アジア市場への展開も積極的に進めています。また、男性向けには「六本木サディスティックナイト」のようなサスペンスアプリも配信しています。 同社は近年、事業領域を拡大しており、電子書籍事業では電子コミックストア「ぼるコミ」を運営し、フルカラー縦読みコミック「ボル恋TOON」やオリジナルコミック「ボル恋comic」、TLコミック「クイーンメロウcomics」といったレーベルを展開しています。コンシューマ事業では、ゲームブランド「AmuLit」のもと、Nintendo Switch™向けにオリジナルタイトル「even if TEMPEST 宵闇にかく語りき魔女」や既存IPの移植版を提供しています。さらに、自社IPを活用したファンダム展開にも注力し、リアルイベント「ボルフェス」の企画・実施、キャラクターグッズの企画・制作・販売を行うオンラインショップ「ボルSHOPオンライン」「AmuLit Official Store」の運営、映像・音楽コンテンツの制作・販売、そして会員ポイントサイト「VOLTAGEパスポート」を提供しています。コンテンツの企画から開発、プロモーション、運営、さらにはアプリ外展開までを一気通貫で行う制作体制と、一つのコンテンツに依存しない多角的な収益モデルが同社の強みであり、安定的な事業成長を支えています。
日本ファルコム株式会社
上場Top by Total Assets
直近の総資産が大きい順 (財務未開示は後方)・最大 100 社
株式会社カプコン
上場総資産 3,347億円(2026/03)
株式会社カプコンは、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」を創造し、人々に感動を提供する感性開発企業です。同社は「ワンコンテンツ・マルチユース戦略」を事業の主軸に据え、自社で開発した人気オリジナルコンテンツを家庭用ゲーム、PCゲーム、モバイルコンテンツといったデジタルコンテンツ事業に留まらず、多岐にわたるメディアへと展開しています。具体的には、映画化、アニメ化、音楽CD、キャラクターグッズなどのライセンスビジネスを積極的に推進し、さらにeスポーツビジネスにも注力することで、収益の最大化とブランド価値の向上を図っています。 デジタルコンテンツ事業では、アクションやアドベンチャーを中心とした独創的なゲームソフトを開発・販売し、ダウンロードコンテンツ(DLC)やPCオンラインゲーム、モバイルコンテンツの運営も手掛けています。世界有数の開発環境と独自開発エンジン「RE ENGINE」を強みとし、220以上の国や地域へデジタル配信することで、高い収益性を伴う長期的な販売を実現しています。また、国内ではアミューズメント施設「プラサカプコン」を大型複合商業施設を中心に展開し、カフェや物販などの新業態店舗も導入。イベント開催やVR技術を活用したサービス提供により、リアル店舗の魅力を高め、他事業との相乗効果を生み出しています。アミューズメント機器事業では、家庭用ゲームのIPを活用したパチンコ・パチスロ機や業務用ゲーム機器の開発・製造・販売を行っています。同社は「ストリートファイター」や「バイオハザード」など、123タイトルを超えるミリオンセールスを記録する豊富なIPを保有しており、これらのコンテンツ力を基盤に、12期連続の営業増益を達成するなど安定した成長を続けています。 ゲーム開発においては、モーションキャプチャーや3Dスキャンといった先進技術を社内スタジオで活用し、リアルで高品質なコンテンツ制作を効率的に行っています。これらの技術力と約2,800名の自社開発者による開発体制が、同社の競争力の源泉となっています。顧客層は、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォンを利用する個人ユーザーから、アミューズメント施設利用者、パチンコ・パチスロ店、ゲームセンター、さらには映画・アニメ制作会社やグッズメーカー、eスポーツファンまで広範囲に及びます。
株式会社セガ
上場総資産 2,924億円(2025/03)
株式会社セガは、多岐にわたるエンターテインメント事業を展開する大手企業です。同社の主要事業は、家庭用ゲーム、アーケードゲーム、モバイルゲーム、PCゲームの開発、製造、販売、および配信です。家庭用ゲーム分野では、「龍が如く」シリーズ、「Virtua Fighter」シリーズ、「プロサッカークラブをつくろう!」、「ソニックレーシング クロスワールド」、「ペルソナ」シリーズなど、国内外で高い人気を誇るIPを多数保有し、PlayStation、Nintendo Switch、Xbox、Steam、iOS、Androidといった多様なプラットフォーム向けに提供しています。新作の発売や既存タイトルのアップデート、セール、体験版の提供を積極的に行い、幅広い顧客層に高品質なゲーム体験を届けています。 アーケードゲーム事業においては、「maimai でらっくす」シリーズ、「CHUNITHM」シリーズといった音楽ゲーム、「StarHorseParty」などのメダルゲーム、「UFO CATCHER」シリーズに代表されるプライズゲーム、さらに「英傑大戦」シリーズのトレーディングカードゲーム、プリントシール機「NICO MAKE」やキッズ向けゲームなど、アミューズメント施設向けの幅広い製品ラインナップを展開しています。これらのゲームは、最新技術を駆使した体感型エンターテインメントとして、ゲームセンター利用者から高い支持を得ています。 また、同社はオンラインくじサービス「セガ ラッキーくじオンライン」や、ガチャピン・ムックなどのキャラクターを活用した限定プライズ、さらには『アンパンマン おべんとうパズル』シリーズといった玩具製品の開発・販売も手掛けています。ゲーム関連のイベント開催や、YouTube Live、ニコニコ生放送を通じた情報発信も活発に行い、ファンとのコミュニケーションを深めています。同社は、長年にわたり培ってきた開発力と多様なIPを強みに、常に新しいエンターテインメントの形を追求し、世界中の人々に「感動体験」を提供し続けています。
株式会社ネクソン
上場総資産 2,814億円(2025/12)
株式会社ネクソンは、オンラインゲームの開発、運営、配信を主軸とするグローバルなエンターテインメント企業です。同社の事業は、PCおよびモバイルプラットフォーム向けに多岐にわたるジャンルのゲームを提供することに特徴があります。主要タイトルとして、全世界で8億5,000万人超の登録ユーザーと累計総売上高220億ドルを誇る2D横スクロールアクションRPG『アラド戦記』シリーズがあります。また、配信開始から20年以上のロングランを続け、全世界2億5,000万人超のユーザーを持つMMORPG『メイプルストーリー』シリーズは、キャラクターカスタマイズの楽しさと継続的な成長が強みです。スピード感あふれるオンライン・カジュアルレーシングゲーム『カートライダー』シリーズは3億8,000万人超のユーザーを魅了し、オンラインFPS『サドンアタック』は手軽な高速アクションで2,300万人超のユーザーに支持されています。サービス期間世界最長のグラフィックMMORPG『風の王国』シリーズは25年以上の歴史を持ち、高句麗王朝を原作とした息の長い人気を誇ります。日常生活体験型のMMORPG『マビノギ』シリーズは、戦闘中心ではないユニークなコンテンツで3,300万人超のユーザーを獲得しています。近年では、深海探検と寿司屋経営を組み合わせたハイブリッド・海洋アドベンチャー『デイヴ・ザ・ダイバー』が累計販売本数500万本超を記録し、英国アカデミー賞ゲーム部門ゲームデザイン賞を受賞しました。さらに、あらゆるものを自由に破壊するダイナミックなチームFPS『THE FINALS』も累計総ダウンロード数2,000万本超を達成し、新たなヒット作となっています。同社は、これらの多様なゲームを通じて、世界中の幅広い年齢層のユーザーにエンターテインメントを提供しており、長期間にわたる運営実績と、常に新しいゲーム体験を追求する開発力が強みです。ビジネスモデルは、基本プレイ無料のアイテム課金型(F2P)が中心であり、継続的なコンテンツアップデートとコミュニティ運営を通じてユーザーエンゲージメントを高め、収益を上げています。対象顧客は、PCゲーマーからモバイルゲーマーまで幅広く、カジュアル層からコアゲーマーまで多様なニーズに応えています。
株式会社スクウェア・エニックス
総資産 2,758億円(2025/03)
株式会社スクウェア・エニックスは、主にゲームコンテンツの企画、開発、販売、運営を手掛ける世界的なエンターテインメント企業です。同社は「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」「キングダム ハーツ」「サガ」「スターオーシャン」といった、世界中で愛される数々の有名RPGシリーズを創出し、家庭用ゲーム機、PC、スマートフォンなど多様なプラットフォーム向けに提供しています。特に「ファイナルファンタジーXIV」や「ドラゴンクエストX」のようなMMORPGでは、パッケージ販売に加えて月額課金モデルを採用することで、長期的な顧客エンゲージメントと安定した収益基盤を確立しています。 ゲーム事業を核としつつも、同社は自社IPを最大限に活用した多角的な事業展開を行っています。具体的には、ゲーム音楽の制作、CD・Blu-ray・アナログレコードなどの音楽商品の企画・販売、さらにはオーケストラコンサートやライブイベントの開催を通じて、ゲームの世界観を音楽で深く体験できる機会をファンに提供しています。また、キャラクターグッズの企画、製造、販売も主要な事業の一つであり、フィギュア、ぬいぐるみ、アパレル、アクセサリー、トレーディングカードゲームなど、幅広い商品を展開しています。これらの商品は、公式オンラインストア「e-STORE」のほか、「ARTNIA」「スクウェア・エニックス ガーデン」「スクエニ カプセルガーデン」といった直営のオフィシャルショップ&カフェでも販売されており、ファンが直接ブランドの世界観に触れることができる特別な場を提供しています。 さらに、同社は「少年ガンガン」「Gファンタジー」などの漫画雑誌や、ウェブコミックサービス「ガンガンONLINE」「マンガUP!」を通じた出版事業も展開し、ゲームIPのメディアミックスや新たなコンテンツ創出にも積極的に取り組んでいます。法人向けには、自社IPのライセンス供与や、イメージ・スタジオといったサービスも提供しており、コンテンツの多角的な利用を促進しています。これらの幅広い事業を通じて、同社はゲームを起点に、音楽、グッズ、出版、店舗運営といった多様なエンターテインメント領域で、世界中の顧客に感動と忘れられない体験を提供し続けています。
株式会社Cygames
総資産 2,590億円(2025/09)
株式会社Cygamesは、「最高のコンテンツを作る会社」というビジョンのもと、ゲームの企画・開発・運営を主軸に、アニメーション製作、漫画事業、ライツ事業、eスポーツ事業、技術研究、投資支援といった多岐にわたるエンターテインメント事業を展開しています。同社のモバイルゲーム事業は2011年の『神撃のバハムート』を皮切りに、王道ファンタジーRPG、本格カードバトル、育成シミュレーションなど多彩なタイトルを国内外に提供し、妥協のないものづくりと常に新しい挑戦を続ける姿勢が強みです。『ウマ娘 プリティーダービー』のように、ゲームに留まらないアニメ、音楽、コミカライズ、ライブイベントといったメディアミックス展開を積極的に行い、ユーザーの心に残り続けるコンテンツを目指しています。 コンシューマーゲーム事業では、モバイルゲームで培ったノウハウと技術を活かし、PC・家庭用ゲーム機向けのマルチプラットフォームタイトルを開発。自社IPの最大化を図り、『GRANBLUE FANTASY: Relink』や『グランブルーファンタジー ヴァーサス』シリーズ、新規ハイエンドタイトルの開発に注力し、世界市場での展開を目指しています。アニメ事業では、自社IP原作からオリジナル作品まで幅広く手掛け、「面白いものならゲームに留まらず届けたい」という理念のもと、『神撃のバハムート GENESIS』や『ゾンビランドサガ』など数々のヒット作を生み出し、アニメ独自の展開や地域コラボレーションで波及効果を創出しています。 漫画事業では、マンガアプリ「サイコミ」を通じて「10年、20年先のCygamesを支えるIPを作る」ことを目標に、少年マンガから女性向けまで多様なジャンルの作品を掲載。アプリの開発から運用まで一貫して行い、アニメ化や実写化など多角的なメディア展開を推進しています。グローバル事業では、韓国、台湾、イギリス、アメリカ、シンガポールに現地法人を設立し、ローカライズやカルチャライズ、現地パートナーとの協業を通じて、世界中のユーザーに最高のコンテンツを届けるためのマーケティング活動を展開。eスポーツ事業では、『Shadowverse』や『グランブルーファンタジー ヴァーサス』を競技タイトルとした大規模な賞金制大会の開催や、企業・自治体へのイベント支援を通じてeスポーツ文化の普及と発展に貢献しています。 ライツ事業では、自社コンテンツのキャラクターやイラスト、音楽を二次活用し、フィギュア、雑貨、書籍、コラボ商品などのグッズ制作・監修、ECサイト運営を行い、ユーザーの「ほしい」を形にしています。また、Cygames Researchは「科学でゲームをより強くする」を指針に、AIや仮想化などの基礎技術研究を行い、ゲーム開発現場と連携して自動デバッグシステムなどの成果をプロダクトに展開し、デジタル・エンターテインメント分野を技術面から牽引しています。同社は、これらの事業を通じて、ユーザーに「楽しさ」と「ワクワク」を提供し、エンターテインメント業界におけるリーディングカンパニーとしての地位を確立しています。
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
総資産 2,493億円(2025/03)
株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、世界中の人々に「夢・遊び・感動」を届けることをパーパスとする総合エンターテインメント企業です。同社は、家庭用ゲームソフト、ネットワークコンテンツ(スマートフォンアプリ、PCゲーム、ソーシャルゲームなど)、およびかつてはアーケードゲーム機の企画・開発・販売を主要事業としていました。特に「機動戦士ガンダム」「パックマン」「テイルズ オブ」「ドラゴンボール」「アイドルマスター」「鉄拳」「ELDEN RING」といった強力なIP(知的財産)を多数保有し、これらのIPを核とした多角的なビジネスを展開しています。 同社のサービスは、ゲームソフトウェアの提供に留まらず、IPを活用したアニメ、映画、舞台、音楽、グッズ展開、さらにはVRエンターテインメント施設「VR ZONE Project i Can」の運営(過去)、次世代エンターテインメントの創出・配信拠点「MIRAIKEN studio」の開設、eスポーツ施策への取り組み、そして「IPメタバース」構築を目指すスタートアップ投資ファンド「Bandai Namco Entertainment 021 Fund」の設立など、その領域を広げています。顧客層は、世界中の幅広い年齢層のゲームプレイヤーやIPファンであり、同社は革新的な技術と創造性を通じて、常に新しい遊びと感動体験を提供しています。 強みとしては、長年にわたるゲーム開発のノウハウと、世界中で愛される多様なIP群が挙げられます。これらのIPは、数百万本を超える販売実績や数億ダウンロードを記録するスマートフォンアプリなど、数々の成功を収めています。「鉄拳」シリーズがギネス世界記録に認定されるなど、その実績は国内外で高く評価されています。ビジネスモデルは、ゲームソフトのパッケージ販売やデジタル配信、アプリ内課金、IPライセンス供与、イベント開催、そして戦略的な提携や投資を通じて、持続的な成長を目指しています。同社は、ファンがゲームプレイ動画を共有することを奨励するポリシーを設けるなど、コミュニティとの共創にも力を入れています。
株式会社ディー・エヌ・エー
上場総資産 2,324億円(2026/03)
株式会社ディー・エヌ・エーは、「一人ひとりに 想像を超えるDelightを」というミッションを掲げ、インターネットとAI技術を駆使し、エンターテインメント領域と社会課題解決領域の両軸で多角的な事業を展開する「永久ベンチャー」企業です。同社は1999年の創業以来、オンラインオークションサービス「Bidders」から始まり、モバイルオークション「モバオク」、モバイルソーシャルネットワーク「Mobage」とその上でヒットしたソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」など、常に時代の変化を先取りして事業を拡大してきました。現在の主要事業としては、モバイルゲームの開発・運営を国内外で展開する「ゲーム」事業、Vライブコミュニケーションアプリ「IRIAM」やライブコミュニケーションアプリ「Pococha」などを通じた「ライブコミュニティ」事業があります。また、健康経営支援サービス「kencom」を提供するDeSCヘルスケアや、遠隔医療支援ソリューション「Join」を展開するAllmを通じた「ヘルスケア・メディカル」事業では、AIを活用した創薬研究にも取り組んでいます。さらに、プロ野球球団「横浜DeNAベイスターズ」の運営や横浜スタジアムの経営、B.LEAGUEとの提携、横浜市との公園再生プロジェクトなど、「スポーツ・スマートシティ」事業を通じて地域活性化にも貢献しています。同社の強みは、特定の事業領域に固執せず、常にユーザー視点と既成概念を打ち破る挑戦心を持つ企業文化にあります。AIコンサルティング・ソリューションを提供するDeNA AI Linkの設立や、アニメ制作のDX推進など、「新領域・その他」事業においても積極的に投資と事業開発を進めています。これらの事業を通じて、同社はバーチャルからリアルまで、幅広い顧客層に対し、想像を超える新しい価値とDelightを提供し続けています。
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
上場総資産 2,036億円(2026/03)
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスは、同社を純粋持株会社として、スクウェア・エニックスやタイトーなどのグループ企業を統括し、デジタルエンタテインメント、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティ等の4事業を展開する。主力のデジタルエンタテインメント事業では、家庭用HDゲーム、MMORPGを含む大型オンラインゲーム、モバイルゲーム、ブラウザゲームを企画・開発・販売・運営する。「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」「キングダム ハーツ」「NieR」「オクトパストラベラー」「スペースインベーダー」などの自社IPを保有し、日本、北米、欧州、中国、インドの開発・販売拠点から世界のゲーム利用者へコンテンツを供給する。HD-2Dなどの映像表現やエンタテインメントAIの研究開発も事業基盤に組み込む。 アミューズメント事業では、日本国内の「タイトーステーション」などを運営するほか、施設のフランチャイズ展開、業務用ゲーム機器の開発・製造・販売・レンタル、ゲーム基板・汎用筐体の外部販売を手掛ける。店舗にはマルチ電子マネー対応決済端末を導入し、一般利用者に加えてアミューズメント施設運営会社も顧客とする。出版事業はコミック雑誌、単行本、ゲーム攻略本などを刊行する。ライツ・プロパティ等事業では、自社および他社IPを用いた商品、二次著作物、店舗、カフェ、展示イベントなどを企画・制作・販売し、ライセンスを管理する。ゲーム販売やオンラインサービスの運営収入、施設売上、出版物販売、機器販売・レンタル、商品化・ライセンス収入を組み合わせ、人気IPをゲーム以外の媒体や体験へ展開できる点を強みとする。
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
総資産 1,947億円(2026/03)
株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、コナミグループのデジタルエンタテインメント事業を担い、モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲーム、音楽、映像の制作・配信・販売を主軸に置く企業である。スマートフォン向けコンテンツ、家庭用ゲーム機向けタイトル、トレーディングカードゲーム、音楽・映像コンテンツを組み合わせ、デジタル技術を活用したエンタテインメント商品を企画・開発し、利用者に届ける事業構成に特徴がある。 同社は、ゲームやカードなどの自社コンテンツを複数の媒体で展開し、販売収入、配信収入、関連商品の販売を組み合わせたビジネスモデルを形成している。対象顧客は、モバイルゲーム利用者、家庭用ゲーム利用者、カードゲーム利用者、音楽・映像コンテンツの視聴者であり、ITを活用した制作・配信体制によって、作品やキャラクターをゲーム、カード、音楽、映像へ横断的に展開する点を強みとする。単体で2,094名、デジタルエンタテインメント事業で2,343名の従業員規模を持ち、東京と大阪の開発拠点を背景に、人気コンテンツを複数分野で商品化する運営基盤を備える。
株式会社コーエーテクモゲームス
総資産 1,923億円(2025/03)
株式会社コーエーテクモゲームスは、パーソナルコンピュータ・家庭用ビデオゲーム機用ソフトウェアの企画・開発・販売を主軸とし、オンラインゲームやモバイルコンテンツの企画・開発・運営も手掛けるデジタルエンタテインメント企業です。同社は「創造と貢献」の精神のもと、「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」を目指しており、その事業は多岐にわたります。 主要な事業内容としては、まず「シブサワ・コウ」ブランドのもと、「信長の野望」や「三國志」、「Winning Post」、「大航海時代」といった歴史シミュレーションゲームや海洋冒険シミュレーションRPGなどのIPを展開しています。これらのIPは、シミュレーションゲーム、オンラインゲーム、ロールプレイングゲームなど多様なジャンルで提供され、特に「信長の野望」は40年以上、「三國志」は35年以上愛される超ロングセラーシリーズとして、娯楽性と教育性を両立させた内容で国内外のファンから高い評価を得ています。また、「ω-Force」ブランドでは、「真・三國無双」や「戦国無双」といった「一騎当千の爽快感」を特徴とする無双シリーズや、「討鬼伝」のような和風ハンティングアクションゲームを展開し、これらは「無双」という独自のゲームジャンルを確立しています。 さらに、「Team NINJA」ブランドでは、「仁王」、「DEAD OR ALIVE」、「NINJA GAIDEN」、「Wo Long」といった迫力あるアクションゲームシリーズを開発し、その完成度の高さは国内外で好評を博しています。「ガスト」ブランドは、「アトリエ」シリーズや「BLUE REFLECTION」シリーズなどのロールプレイングゲームに強みを持ち、「アトリエ」シリーズは独自の調合システムと世界観で25周年を迎え、高い支持を得ています。「ルビーパーティー」ブランドは、「アンジェリーク」や「遙かなる時空の中で」といった女性向けゲームのパイオニアとして、長年にわたりファンに愛されるシリーズを展開しています。 モバイル市場向けには「midas」ブランドを立ち上げ、「真・北斗無双」のスマホアプリ版や、シリーズ初の位置情報ゲーム「信長の野望・出陣」などを提供し、新たな顧客層を開拓しています。2024年には大型プロジェクト専門の「AAAスタジオ」を新設し、さらなる革新的なコンテンツ創出を目指しています。 同社の強みは、40年以上にわたるゲーム開発ノウハウに裏打ちされた優れた開発力・技術力・マネジメント力にあります。独自開発のゲームエンジン「KATANA ENGINE™」を活用し、PS5、Nintendo Switch、Steam、スマートフォンなど多様なプラットフォームに効率的にゲームを開発。特に歴史シミュレーションゲームではAIを積極的に活用し、戦略や戦術、武将の個性をゲーム内で表現しています。「品質・納期・予算」を徹底したプロジェクトマネジメントにより、高い信頼を獲得し、任天堂やスクウェア・エニックス、エレクトロニック・アーツといった有力企業とのコラボレーション戦略を拡大しています。 ゲームソフトウェアの企画・開発・販売に加えて、イベントの企画・運営、CD・グッズの企画・制作・販売、書籍の企画・制作・販売も行い、IPの多角的な展開を通じて、総合的なエンタテインメントを提供しています。これらの事業活動により、同社は重層的な収益構造を構築し、安定した成長を実現しています。対象顧客は、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォンでゲームを楽しむ世界中の幅広い層のユーザーであり、IPライセンスを通じてさらに多くの人々にコンテンツを届けています。
株式会社コーエーテクモホールディングス
上場総資産 1,411億円(2026/03)
株式会社コーエーテクモホールディングスは、「創造と貢献」の精神のもと、「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」を目指し、エンタテインメント、アミューズメント、不動産の3つの事業をグローバルに展開する持株会社です。同社の主要事業であるエンタテインメント事業では、「シブサワ・コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」「ルビーパーティー」「midas」「AAAスタジオ」といった多様なブランドを通じて、パソコン、家庭用ゲーム機、オンライン、スマートフォン向けに魅力的なゲームコンテンツを世界中に提供しています。「信長の野望」「三國志」「Winning Post」「大航海時代」などの歴史シミュレーション、アクションゲームの「真・三國無双」「戦国無双」「仁王」「DEAD OR ALIVE」「Wo Long: Fallen Dynasty」、RPGの「アトリエ」シリーズや女性向け「ネオロマンス」シリーズなど、幅広いジャンルのオリジナルIPを創出し、展開しています。また、任天堂やスクウェア・エニックスといった有力IPとのコラボレーションタイトル開発にも強みを発揮し、「ゼルダ無双」「ファイアーエムブレム無双」「DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA」などを手掛けています。同社は、ゲーム開発ノウハウ、独自ゲームエンジン「KATANA ENGINE™」を活用した優れた開発力・技術力、そして「品質・納期・予算」を徹底するマネジメント力により、新規グローバルIPの創造と展開、グローバルビジネスの飛躍を実現しています。さらに、イベント企画・運営、グッズ制作・販売、ライセンスビジネスといったメディアミックス展開も推進し、IP価値の最大化を図っています。アミューズメント事業では、コーエーテクモIPを活用したパチンコ・パチスロ機の版権許諾や液晶ソフト開発、アミューズメント施設「テクモピア」の運営を行い、不動産事業では保有資産の賃貸用不動産運用・管理、ベンチャーキャピタル事業も手掛けることで、重層的な収益構造を確立し、安定した成長を追求しています。
グリーホールディングス株式会社
上場総資産 1,038億円(2025/06)
グリーホールディングス株式会社は、「インターネットを通じて、世界をより良くする。」というミッションを掲げ、2004年12月7日に設立された持株会社です。同社はグループ会社の経営管理を主たる事業としつつ、傘下の事業会社を通じて多岐にわたるインターネットサービスを展開しています。創業以来、世界初のモバイルソーシャルゲーム「釣り★スタ」をリリースするなど、日本のモバイルインターネットサービスを牽引してきました。 主要な事業として、まず「ゲーム事業」では、株式会社WFSが「ライトフライヤースタジオ」として新しいゲーム体験の企画・開発・運営を行い、株式会社グリーがGREE Platform事業やソフトウェア・システム開発を担っています。次に「メタバース事業」では、REALITY株式会社が「なりたい自分で、生きていく。」をビジョンにスマートフォン向けメタバース「REALITY」を運営し、REALITY Studios株式会社がVTuber事務所の運営を手掛けています。BLRD PTE. LTD.はバリデーターノード運営やブロックチェーンゲームの開発・パブリッシング、Web3プロジェクトへの投資・提携を進めています。 「IP事業」では、グリーエンターテインメント株式会社が魅力的な原作をもとにしたアニメ製作、ライセンスビジネス、グッズ企画制作販売を通じて、世界で長期的に愛される作品づくりと展開を目指しています。DADAN株式会社は電子書籍業務DXソリューション「DEDEN」などエンターテインメント業界向けSaaS・DXソリューションを提供します。「DX事業」では、グリーエックス株式会社がクライアント企業のDXコンサルティングとソリューションを提供し、アプリマーケティング支援の「GREE CX Suite」を含む複数のSaaS事業を展開。株式会社ExPlayはカスタマーサービスやファンマーケティングを通じて顧客満足度向上に貢献しています。 さらに「投資事業」として、グリーベンチャーズ株式会社やSTRIVE株式会社がアーリーステージのスタートアップへのベンチャーキャピタル投資を行い、GREE Capital Partners, LLC.は欧米のデジタルメディア・エンターテインメント業界のコンシューマー領域スタートアップに投資しています。同社は「ロジカル×クリエイティブ×スピード」を行動規範とし、常に高い目標を掲げ、挑戦し続けることで、インターネットの新たな可能性を開拓し、より多くの人々に価値あるサービスを提供することを目指しています。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
上場総資産 876億円(2025/12)
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社は、オンラインゲーム、スマートフォン・タブレット向けゲームアプリ、家庭用ゲームソフトの企画、開発、運営、および関連グッズの販売を主要事業とするエンターテイメント企業です。同社は、PC向けオンラインゲームとして長年にわたり人気を博す「ラグナロクオンライン」を運営するほか、スマートフォン向けには「パズル&ドラゴンズ」を筆頭に、「パズル&ドラゴンズ ゼロ」「パズドラバトル」「ラグナロクX」「ディズニー ピクセルRPG」「ラグナロクオリジン」「TEPPEN」「ラグナロク マスターズ」「サモンズボード」「ケリ姫スイーツ」「Ninjala」など、多岐にわたるジャンルのゲームアプリを提供しています。家庭用ゲーム分野では、PlayStation Portable向けに「ラグナロク~光と闇の皇女~」「零・超兄貴」「ミマナ イアルクロニクル」「ソルフェージュ〜Sweet harmony〜」などを展開し、Nintendo Switch向けには「PUZZLE & DRAGONS Nintendo Switch Edition」や「Ninjala」を提供しています。 同社の強みは、多様なプラットフォームで高品質なゲームコンテンツを提供できる開発力と運営力にあります。特にスマートフォンゲームにおいては、アイテム課金モデルを主軸とし、幅広いユーザー層に支持されています。また、ユーザーが安心してサービスを利用できるよう、セキュリティ対策にも注力しており、特定のパソコンからのみログインを可能にする「IDロックサービス」や、より強固な認証を提供する「ワンタイムパスワードサービス」を導入しています。さらに、未成年者の保護にも積極的に取り組んでおり、年齢に応じた月額利用上限額の設定、支払い時の保護者同意確認、RMT(リアル・マネー・トレード)や不正行為の禁止、ゲーム内でのルール・マナー啓蒙、プライバシーポリシーの明示、そして日本オンラインゲーム協会の各種ガイドラインへの賛同を通じて、健全なゲーム環境の提供に努めています。トラブル発生時には、電話およびオンラインの問い合わせ窓口を設け、迅速かつ適切に対応するサポート体制も確立しています。これらの取り組みにより、同社は多くのゲームユーザーに安全で楽しいエンターテイメント体験を提供し続けています。
株式会社フロム・ソフトウェア
総資産 791億円(2026/03)
株式会社フロム・ソフトウェアは、独創的で挑戦的なゲーム体験を提供するビデオゲームの開発・販売を主たる事業としています。同社は、プレイヤーに高い達成感をもたらすアクションRPGやアクションゲームの制作に強みを持っており、その代表作には、広大な世界を探索し強大な敵と戦う「ELDEN RING」、メカを操縦して激しい戦闘を繰り広げる「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」、死を覚悟する一騎打ちが特徴の「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」などがあります。また、「DARK SOULS」シリーズでは、ダンジョン探索の緊張感、敵との遭遇時の恐怖、そして新たな発見による喜びといったRPG本来の面白さを追求し、高いゲームデザイン性を実現しています。「Bloodborne」では、病と血に満ちた古都ヤーナムを舞台に、異形の怪物との死闘や未知なる世界の探索を提供しています。さらに、協力型サバイバルアクション「ELDEN RING NIGHTREIGN」や、2026年発売予定のマルチプレイアクション「The Duskbloods」など、多様なジャンルの新作も手掛けています。同社のゲームは、シングルプレイからオンラインでの協力プレイ、最大6人対戦や観戦を含む最大9人までの同時参加が可能なマルチプレイまで、幅広いプレイスタイルに対応しており、世界中のゲーマーを対象に、深く没入できるゲーム体験を提供し続けています。
株式会社コロプラ
上場総資産 734億円(2024/09)
株式会社コロプラは、モバイルゲーム、PC・コンシューマーゲーム、リアルエンターテインメント、Web3、XRといった多岐にわたるエンターテインメント事業と、スタートアップ企業への投資育成事業を展開しています。同社は「"Entertainment in Real Life" エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」をミッションに掲げ、最新のテクノロジーと独創的なアイデアを融合させ、「新しい体験」の創出を追求しています。特にモバイルゲーム分野では、『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』や『白猫プロジェクト』などの長期運営タイトルに加え、GPSを活用した位置情報ゲーム『ドラゴンクエストウォーク』や、生成AIを取り入れた『神魔狩りのツクヨミ』など、革新的な技術を駆使したゲームを国内外の利用者に向けて提供しています。
株式会社アカツキ
上場総資産 587億円(2026/03)
株式会社アカツキは、「感性とテクノロジーで、世界をもっと楽しく、豊かに変えていく」をミッションに掲げ、エンターテインメント、ライフスタイル、ソリューションの3つの事業領域を柱として展開する企業です。同社のエンターテインメント事業では、子会社のアカツキゲームスや暁数碼股份有限公司を通じて、モバイルゲームの企画、開発、運営を日本からグローバルに提供しています。「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」や「ロマンシング サガ リ・ユニバース」など、IPの世界観を深く理解したゲーム開発・運営に強みを持ち、世界中のユーザーに体験機会を創出しています。また、縦読みフルカラーコミックアプリ「HykeComic」や、米国向け電子コミック配信サービス「MANGA MIRAI」を通じて、日本のマンガカルチャーを世界に発信しています。 ソリューション事業では、エンターテインメント業界を中心に、クリエーション、プロモーション、ファンマーケティング、マーチャンダイズの各領域で多角的な支援を提供しています。具体的には、アカツキソリューションズが各種ソリューションを提供し、アカツキメディアスタジオが映像コンテンツ制作、YouTube運用、IPプロデュースを手掛けます。CRAYONはエンタメ業界向けの公式アプリ開発サービスを、Nateeはクリエイターを起点としたSNSマーケティング支援を、アカツキAIテクノロジーズはAI領域のコンサルティングとSES事業を、WOWsはクリエイターのマネジメントと共創を推進しています。さらに、オンラインくじ販売システム「Slash Gift」を提供し、「mofusand」や「ちいかわ」といった人気キャラクターのオンラインくじストアのシステムを構築・運用しています。 ライフスタイル事業では、アートキャンディブランド「PAPABUBBLE」を展開し、「ワクワクしなくちゃ、お菓子じゃない」をコンセプトに、デザイン性と楽しさあふれる菓子や洋菓子を提供しています。同社は、これらの事業に加え、Akatsuki Venturesを通じてスタートアップ企業への投資や支援を行う「Dawn Capital」、Web3領域に特化した「Emoote」、エンターテインメント×テクノロジーに特化した「AET Fund」といった投資事業も展開し、新たな価値創造を目指しています。多様な企業や才能と共に歩む「Challengers’ Community」として、それぞれの個性や強みを活かし、連携し、補い合いながら社会に大きなインパクトを届けることを目指しています。
Happy Elements株式会社
上場総資産 385億円(2025/12)
Happy Elements株式会社は、「Make The World Happy!」というビジョンのもと、ゲームを通じた喜びや感動を提供し、多くの人々に幸せを届けることを目指す企業です。同社はモバイル向けゲームアプリの開発・運営を主要事業としており、京都オフィスを拠点とする「カカリアスタジオ」と、子会社である株式会社グリモアによる「グリモアスタジオ」の2つの開発拠点を擁しています。 同社の代表的なサービスには、男子アイドル育成プロデュースゲーム『あんさんぶるスターズ!!Basic』、男子アイドル育成リズムゲーム『あんさんぶるスターズ!!Music』があり、これらはiOS、Android、DMM GAMESといった多様なプラットフォームで展開され、特に女性層から絶大な支持を得ています。また、株式会社グリモアが開発・運営し、同社がパブリッシングを手掛ける完全新作RPG『リバースブルー×リバースエンド』も提供しており、魔王として運命に抗い続けるというユニークなジャンルで新たなファンを獲得しています。その他にも、『エリオスライジングヒーローズ』、『あんさんぶるトレーニング!!』、『六ツ獄恋いろは』、『MONPIC -小さなドラゴンと竜化の少女-』、『ブレイブソード×ブレイズソウル』、そして2025年2月にサービス終了予定の『メルクストーリア - 癒術士と鐘の音色 -』や、サービス開始6周年を迎えた『ラストピリオド』といった多様なジャンルのタイトルを手掛けています。 ビジネスモデルは基本的に基本プレイ無料のアイテム課金制を採用しており、幅広いユーザーが気軽にゲームを楽しめる環境を提供しています。同社の強みは、長年にわたり愛される人気IPを創出し、継続的なアップデートやイベントを通じてユーザーエンゲージメントを高めている点にあります。『あんさんぶるスターズ!』はGoogle Play ベストゲームやファミ通アワード2015 ルーキー賞を受賞し、女性向けゲームとしては史上初の快挙を達成するなど、高い開発力と企画力を有しています。また、アプリと現実がリンクしたイルミネーションイベント『Fairies Miracles』のような多角的な展開も行い、ゲーム体験を拡張しています。これらの実績は、同社がユーザーに深く愛されるコンテンツを生み出す能力と、市場での競争力を示しています。
株式会社ラセングル
総資産 216億円(2026/03)
株式会社ラセングルは、「ドキドキを世界へ」という企業理念のもと、世界中の人々に胸の高鳴りをお届けするゲームコンテンツの開発・運営を主軸とするエンタテインメント企業です。同社は、特に人気モバイルゲーム『Fate/Grand Order』の長期にわたる開発・運営で培った確かなノウハウと実績を強みとしています。また、マルチプレイアクションゲーム『OCTOPinbs』のSteam®での発売決定や、ウォー・シミュレーションゲーム『タイニーメタル 虚構の帝国』の国内パブリッシャー変更に関するお知らせなど、新規タイトルの開発やパブリッシング事業にも積極的に取り組んでいます。ソニーグループの一員である同社は、グループが持つ強固な基盤とシナジーを活かし、安定した環境の中で社員が「Change(変化)」「Challenge(挑戦)」「Chance(機会)」「Confide(信頼)」という4つの行動指針に基づき、若手社員でも新規プロジェクトのリードプランナーや海外出張、版権元への直接提案といった責任ある業務に挑戦できる文化を育んでいます。ユーザー体験を重視し、「この一行がユーザー体験にどう影響するのか」を考えながら開発を進めることで、技術をビジネスやサービスの価値に直結させています。未経験者でも「面白いものを創りたい」という情熱があれば、充実した研修プログラムと先輩社員のサポートのもと、クリエイターとして成長できる環境を提供し、まだ見ぬ「ドキドキ」を創造し続けることを目指しています。
株式会社gumi
上場総資産 198億円(2026/04)
株式会社gumiは、「Wow the World! すべての人々に感動を」をミッションに掲げ、モバイルオンラインゲーム事業とブロックチェーン等事業の二つの主要な事業を展開しています。モバイルオンラインゲーム事業では、国内ディベロップメントとして、大人気IPを活用した「ジョジョの奇妙な冒険 オラオラオーバードライブ」や、長期にわたりユーザーに支持される「ラグナドール」などのタイトル開発・運用を手掛けています。同社は、他社有力IPを活用したヒットタイトルの創出に注力し、自社保有のゲームエンジン活用や開発受託を通じて安定的な収益確保を図るビジネスモデルを構築しています。また、海外パブリッシングにも積極的で、国内で成功したタイトルを各国の言語や海外ユーザーの嗜好に合わせてローカライズし、グローバル市場への展開を強化しています。 ブロックチェーン等事業においては、ブロックチェーン領域とXR(VR、AR、MR等)領域に注力しています。ブロックチェーン領域では、ブロックチェーンゲームやNFTなどのコンテンツ開発、有力ブロックチェーンのノード運用、そしてファンド出資を通じたグローバルな有力企業への投資を行っています。特に、SBIグループとの連携によるネオメディア事業などの新規事業を通じて、さらなる事業拡大を目指しています。最近では、政治・経済・エンターテイメントなど幅広いテーマの未来を集合知で予測する「予測データサービス」(ヨソクヒロバ)の開発を決定し、株式会社Gunosyと連携して情報キュレーションサービス「グノシー」内での提供を予定しています。このサービスでは、ユーザーの予測行動から得られる客観的かつ高精度な集合知データをメディアや研究機関に提供することで社会ニーズに応えることを目指しています。また、連結子会社の株式会社Hinode Technologiesは、Canton NetworkのNode as a Service事業者として、ブロックチェーンのノード運営事業を主業とし、将来的には暗号資産の会計管理システム提供も視野に入れています。XR領域では、国内外のXR関連企業への投資と成長支援を通じて、投資収益の最大化と将来の事業化を見据えた取り組みを進めています。同社は、これらの先端技術を活用し、世界中の人々に驚きと感動を届けることを強みとしています。
株式会社Colorful Palette
総資産 175億円(2025/09)
株式会社Colorful Paletteは、「人生を彩るコンテンツをつくり続ける」というミッションのもと、スマートフォンアプリの企画開発を主軸とする企業です。同社は、ユーザーの人生にポジティブな影響を与えるエンターテインメントを提供することを目指し、特にスマートフォン向けリズムゲームの開発・運営に注力しています。主要サービスである『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』は、初音ミクをはじめとするバーチャル・シンガーと人間が共演するリズム&アドベンチャーゲームです。簡単操作で楽しめる3DMV付きのリズムゲームや、全国のプレイヤーとリアルタイムでライブを体感できる「バーチャルライブ」を提供し、多くのファンに支持されています。同タイトルは「Live2D Creative Awards 2023」で「クリエイターズインスピレーション賞」を受賞するなど、その高いクオリティが評価されています。同社の強みは、「ものづくりへの情熱」「オタクであり続ける」「ファンに誠実に向き合う」という独自のバリューに基づいた、ユーザー目線を徹底した開発体制にあります。Craft Eggの開発メンバーや各社で有名タイトルを手がけてきたクリエイターが集結し、セクションやポジションの垣根を越えて活発な議論を交わす「最高のチーム」で「最高のものづくり」を追求しています。意思決定のスピードが早く、個々のメンバーが大きな裁量を持ってコンテンツ制作に深く関われる環境も特徴です。現在、同社は『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』の運用に加え、完全新作のフル3Dタイトルを鋭意開発しており、新たな表現と開発基盤の構築にも挑戦しています。また、公式通販サイト「Colorful Palette Store」を通じて、ゲーム関連グッズの企画・制作・販売も手掛けており、多角的にファンエンゲージメントを高めるビジネスモデルを展開しています。これらの事業を通じて、同社は世界中のユーザーに感動と喜びを届け、エンターテインメント業界における存在感を一層強めています。
株式会社SNK
上場総資産 171億円(2024/12)
株式会社SNKは、「世界が熱狂する文化を創造する」ことを使命とし、ビデオゲーム事業、ライセンス事業、e-SPORTS事業の三つの柱をグローバルに展開するエンターテインメント企業です。同社のビデオゲーム事業では、コンシューマ、PC、スマートフォン向けゲームの開発、販売、運営を一貫して手掛けています。「餓狼伝説」、「サムライスピリッツ」、「THE KING OF FIGHTERS」、「メタルスラッグ」といった200以上の豊富な自社IPを大切に守りつつ、それらをさらに進化させた新作タイトルや、全く新しいプロジェクトにも日々挑戦しています。特に、最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』のような対戦格闘ゲームは、同社の強みである深いストーリーとキャラクター設定を活かし、世界中のユーザーに新たな驚きと感動を提供しています。 ライセンス事業では、これらの強力なIPを様々なパートナー企業と協業し、ゲームの枠を超えたエンターテインメントへと展開しています。「SNK Universe Project」として、マンガ、アニメ、映画、音楽など多岐にわたるメディアミックスを推進し、IPのグローバルな認知度向上と、より多くの人々への楽しみの提供を目指しています。レトロゲームから現代基準のIPまで、幅広いコンテンツがその対象です。 e-SPORTS事業においては、「THE KING OF FIGHTERS」や「SAMURAI SPIRITS」といった対戦格闘ゲームコンテンツを多数保有する強みを活かし、競技性の高いe-SPORTSシーンを牽引しています。公式大会「SNK World Championship」を運営し、世界各地で予選を行い、世界一の座を競う熱い戦いを繰り広げています。また、「e-SPORTSサポートプログラム」を通じて、コミュニティ主催のゲーム大会や企業・団体主催の活動を積極的に支援し、e-SPORTSシーン全体の拡大とプロフェッショナルゲーミングの発展に貢献しています。同社は、これらの事業を通じて、国境を越えた多様なプレイヤーコミュニティに心躍る体験を提供し続けています。
株式会社アプリボット
総資産 148億円(2025/09)
株式会社アプリボットは、「世界震撼」をビジョンに掲げ、世界中のユーザーに愛され、グローバル市場で評価されるサービス創出を目指す企業です。同社の主要事業は、スマートフォンゲームおよびコンシューマーゲームの企画・開発・運営であり、表現力と技術力の両立を強みとしています。これまでに「FINAL FANTASY VII EVER CRISIS」「NieR Re[in]carnation」「ちいかわぽけっと」「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」「ハローキティ マーチマッチ」といった人気IPを活用したタイトルや、「グリモアA ~私立グリモワール魔法学園~」「ジョーカー~ギャングロード~」などのオリジナルタイトルを多数手掛け、国内App Storeトップセールスランキングで1位を獲得した実績も有しています。特に3D技術の向上に注力しており、高品質なキャラクターモデル、ダンジョン、エフェクト、背景などを制作し、スマートフォンゲーム市場のクリエイティブ水準を牽引しています。 ゲーム事業に加えて、同社はエンターテインメント領域にも進出しており、「VS AMBIVALENZ」のような密着型アイドルオーディションプロジェクトや、「HANDEAD ANTHEM」といった男性声優×ゾンビ×EDMの新感覚プロジェクトを展開し、多様なコンテンツを提供しています。また、「SSS by applibot」というクリエイティブ集団を通じて、未知の価値を創造し世に提示する活動を行っており、Maya用フリーリグ「Applibot Rig」の提供も行っています。 グローバル展開においては、自社ゲーム開発・運用経験を活かし、海外企業の日本市場進出を支援するグローバルパートナー事業部、およびIPコンテンツのマーケティング、プロモーション、イベント興行、グッズ制作などを幅広く手掛けるグローバルビジネスプロデュース事業部を運営しています。さらに、スマートフォンゲームで培ったノウハウを応用し、デジタルトランスフォーメーション(DX)領域において、要件定義から開発、サービスグロースまで一気通貫で事業を創出するDX事業部を展開しています。これらの多角的な事業展開を通じて、同社はユーザーファーストの視点と妥協のないクオリティ追求を徹底し、最高のモノづくり集団として世界に通用するサービスを提供し続けています。対象顧客は、国内外のゲームユーザー、IPコンテンツファン、そしてデジタル変革を求める企業に及びます。
KLab株式会社
上場総資産 134億円(2025/12)
KLab株式会社は、「世界と自分をワクワクさせろ」をミッションに掲げ、モバイルオンラインゲーム事業を主軸とし、近年ではAI関連事業にも注力するエンターテインメントコンテンツ企業です。同社の主力であるゲーム事業「KLabGames」では、2009年の黎明期からモバイルオンラインゲームを提供し、有名アニメや漫画などの世界中で人気の高いIP(知的財産)を原作とした数々のヒットタイトルを創出してきました。これまでに培った3Dアニメーションや2Dイラストレーションの表現力を活かし、新規ゲーム開発ではノウハウが蓄積されたジャンルに注力。日本国内に留まらず、155の国と地域でゲームを配信し、累計1億5千万ダウンロード、10言語対応、月間100万DAU(2019年4月時点)を達成するなど、グローバル展開を強力に推進しています。ユーザーデータを活用した迅速なニーズ対応や、カジュアルゲーム、日本IPの海外向けゲーム開発支援など、新たな領域への挑戦も行っています。また、外部開発会社との共同開発・開発支援も積極的に推進しており、ゲーム開発資金、モバイルオンラインゲーム開発SDK、高負荷対応サーバーインフラ、開発ナレッジ、プロモーション、版権獲得、企画・運営支援、海外配信支援などをレベニューシェアモデルで提供し、開発パートナーの成功をサポートしています。 AI関連事業においては、AI・機械学習の研究実績とコンテンツ開発ノウハウを融合させ、生成AI時代の新たなビジネスモデルを確立しています。具体的には、GPUサーバーの需要拡大に対応する「KLab GPU AI クラウド」事業を展開し、初期投資を抑えた運用からクラウド提供までを一括で請け負います。さらに、生成AI技術を活用した新たなエンターテインメント創造を目指し、AI VTuberプロダクション「ゆめかいろ」などのプロジェクトを推進しています。ゲーム開発・運営においてもAIを積極的に活用しており、リズムゲームの譜面自動生成システム(AAAI-23採択)、自動UIテスト「ゴリラテスト」(人工知能学会全国大会優秀賞受賞)、3Dモーションデータ検索システム、ユーザーレビューやTwitter感情分析、チャット監視システム、プレイヤーのデッキ利用状況可視化、機械学習による広告効果最適化など、多岐にわたる技術を導入し、品質向上と開発効率化、新たなゲーム体験の創出に貢献しています。九州大学との共同研究では、機械学習を用いたキャラクターの振る舞いの多様化や、個々のプレイヤーに合わせたゲームコンテンツ生成、ARキャラクター開発など、革新的なゲーム体験の創出に取り組んでいます。同社は、これらの事業を通じて、世界中の人々をワクワクさせるエンターテインメントを提供し続けています。
イマジニア株式会社
上場総資産 128億円(2026/03)
イマジニア株式会社は、「想像を最高の形に、誠実と共創で未来を創る」を経営理念に掲げ、質の高いコンテンツの企画・制作・提供を通じて、ユーザーの心を動かすコンテンツ事業を多角的に展開しています。同社の主要事業は、スマートフォンゲーム、コンシューマーゲーム、デジタルコンテンツ、ライセンス、海外事業、教育、出版の7つの柱で構成されています。 スマートフォンゲーム事業では、自社オリジナルIPに加え、サンエックスの人気キャラクター「リラックマ」「すみっコぐらし」や「メダロットS」などを活用したゲームを国内およびグローバルに配信しており、幅広いユーザー層に支持されています。コンシューマーゲーム事業は創業以来の基盤であり、Nintendo SwitchやSteam向けに「Fit Boxing」シリーズ、サンリオキャラクターズ、ディズニーIPを活用したタイトル、さらには学習ソフトなどを国内外に展開し、フィットネスや学習といった多様なニーズに応えています。 デジタルコンテンツ事業では、NTTドコモの「dバリューパス®」向けサービス、LINEスタンプ・絵文字・着せかえ、マンガアプリ「マンガほっと」、子供向け知育アプリ、漢検公式学習コンテンツ「漢検スタート」など、多岐にわたるデジタルコンテンツを企画・提供しています。ライセンス事業では、サンエックス社などのパートナー企業や自社IPのキャラクターを活用し、商品化、企業プロモーション、デジタルコンテンツとのコラボレーションを通じてIPの価値を最大化しています。 海外事業においては、特に中華人民共和国市場を重視し、上海オフィスを拠点に日本のドラマ・アニメーションの配信、中国人気コンテンツのアニメ化、日本の人気ゲームの中国展開、デジタルコンテンツ販売、SNS運営などを手掛けています。教育事業では、NTTドコモとの共同事業である教養動画メディア「テンミニッツ・アカデミー」を通じて、各界の第一人者による質の高い講義を提供し、社会人の学びを支援しています。出版事業では、野球ファンから好評を得ている紙媒体「野球太郎」を軸に、プロ野球やドラフト情報などを発信しています。 同社の強みは、オリジナルIPと有力なパートナーIPを組み合わせ、新しい技術や時代の変化に柔軟に対応しながら、コンテンツを具現化する企画力と開発ノウハウにあります。少数精鋭のプロフェッショナル集団として、常に新しいヒットコンテンツの創出と海外展開、多方面への展開に積極的に挑戦し、持続的な事業拡大を目指しています。
ポールトゥウィン株式会社
総資産 120億円(2024/01)
ポールトゥウィン株式会社は、1994年の創業以来、ソフトウェアテストやゲームデバッグの専門企業として業界を牽引してきました。同社は、ゲームデバッグ、QAソリューション、カスタマーサポート、ネットサポート、外国人人材採用支援を主要事業として展開しています。特に品質保証においては、ゲームや各種Webサービス、スマートフォンアプリ開発における品質テストの自動化を推進し、独自の統合型プロジェクト管理ツール「FAQT」を開発・導入しています。FAQTは、テスト業務プロセスの一元管理、業務や経験から得られたナレッジの蓄積と活用、チームの生産性向上を実現し、蓄積されたテストデータのAI分析によるサービスの高度化を目指しています。また、「ドクターQA」サービスでは、開発現場の品質課題を診断し、根本的な改善を支援する「品質のかかりつけ医」として機能しています。AIと人の協働を重視し、生成AIによる完全自動型E2Eテスト設計システムの共同研究・開発にも取り組むことで、品質保証のボトルネックを突破し、コスト削減と短納期、高品質の実現を目指しています。カスタマーサポートやネットサポートでは、長年の経験とノウハウを活かし、顧客の課題解決に貢献。AIと自動化を組み合わせることで、業務効率化を図り、EC事業のバックオフィス戦略支援なども行っています。外国人人材採用支援サービス「Stepjob」では、企業と外国人生活者をつなぐプラットフォーム「JAPAN LIFE PORTAL」を運営し、採用から定着までを一貫してサポート。介護施設や飲食店など、幅広い業界の人材不足解消に貢献しています。同社の強みは、30年にわたり培ってきた豊富な実績値とビッグデータをAIで解析・分析し、サービスを高度化させる能力、そして「期待通り、予想以上。」を掲げるプロフェッショナル集団としての姿勢にあります。DX推進体制を強化し、AI人材育成やICT利活用促進を通じて、持続可能な社会への貢献と企業価値向上を目指しています。対象顧客は、ゲーム・ソフトウェア開発企業、Webサービス事業者、スマートフォンアプリ開発者、官公庁、教育機関、EC事業者、SaaS企業、介護施設、飲食店など多岐にわたります。
株式会社ニトロプラス
総資産 119億円(2025/09)
株式会社ニトロプラスは、パーソナルコンピューターおよび家庭用ビデオゲーム機用ソフトウェアの企画・開発・販売を主軸とするコンテンツ制作会社です。同社はブランドを設立し、法人化されて以来、「お客さまの心を震わせる」コンテンツを創造し続けています。事業内容は多岐にわたり、アニメーションや3DCGなどの映像制作における企画、デザイン、開発、制作、編集も手掛けています。さらに、作品の世界観を構築するための企画(原案、脚本、設定)、デザイン、編集、開発、制作も行い、IP(知的財産)の創出に強みを持っています。 同社のコンテンツは、ゲーム、アニメ、小説、イラスト、音楽、舞台など、多様なメディアで展開されており、メディアミックス戦略を通じて幅広い層のファンに届けられています。代表的な作品には、『CHAOS;HEAD』、『STEINS;GATE』、『刀剣乱舞ONLINE』、『DRAMAtical Murder』などがあり、これらの作品はPCゲーム、コンシューマーゲーム、アニメ、書籍、音楽、舞台といった様々なプラットフォームで展開されています。 また、同社は自社IPを活用したキャラクターグッズの企画・開発・販売、書籍およびCD・DVDの企画・制作・販売も行っています。特に、各種ライセンス提供を通じて、自社著作物の二次利用を積極的に推進しており、ファンによる非営利的な二次創作活動を応援するためのアマチュア版権許諾制度や、法人向けの商品化を目的とした法人版権許諾制度を設けています。これにより、ファンコミュニティの活性化とIP価値の最大化を図っています。 社内には、CGグラフィックや映像制作を担う「ニトロアーツ」、BL作品を手掛ける「ニトロキラル」、よりエッジの効いた表現を追求する「ニトロオリジン」、音楽の企画・制作・販売を行う「ジオライド」といった専門ブランド・チームを擁し、多様なクリエイティブニーズに応えています。2024年にはサイバーエージェントグループに参画し、株式会社コンテライドおよび株式会社プロケットを吸収合併するなど、事業基盤の強化と拡大を進めています。これらの取り組みにより、同社は高品質なコンテンツを継続的に生み出し、その価値を多角的に展開するビジネスモデルを確立しています。
株式会社ドリコム
上場総資産 119億円(2026/03)
株式会社ドリコムは、「with entertainment~人々の期待を超える~」をミッションに掲げ、エンターテインメント領域における多角的な事業を展開する企業です。同社の主要事業は、ゲーム事業、出版事業、アニメ事業、MD事業、そしてテクノロジーソリューション事業の五本柱で構成されています。ゲーム事業では、スマートフォン向けゲームの企画・開発から運用、パブリッシングまでを一貫して手掛け、特に『Disney STEP』、『ぼくとドラゴン』、『ちょこっとファーム』といった人気タイトルや、同社が著作権を保有する不朽の名作IP「Wizardry」シリーズの最新作『Wizardry Variants Daphne』やブロックチェーンゲーム『Eternal Crypt - Wizardry BC -』などを国内外に展開しています。特に『Wizardry Variants Daphne』は中国大陸、ドイツ、韓国などグローバルにサービスを拡大しており、『Eternal Crypt - Wizardry BC -』ではThe SandboxやAnimoca Brands、NTTドコモ・NTT DigitalといったWeb3領域の主要プレイヤーとのパートナーシップを積極的に推進し、新たなゲーム体験の創出を目指しています。 出版・アニメ事業では、ライトノベル、コミック、webtoonの編集・刊行に加え、アニメなどのメディアミックス企画・プロデュースを行い、新コミックレーベル「ドリコミ」の創刊や、DREノベルスの英語翻訳版電子書籍のグローバル展開にも注力しています。MD事業では、保有するIPの魅力を最大限に活かしたグッズの企画・販売を通じて、ファンとの絆を深める活動を行っています。テクノロジーソリューション事業では、長年のゲーム開発・運用で培った知見を活かし、事業者向けのサービスを提供しています。具体的には、YouTube向けファンコミュニティ&UGC促進サービス「Fanflu」や、Twitterを活用した「Rooot」など、ファンマーケティング支援を展開し、企業のプロモーション効果最大化に貢献しています。また、Web3領域への早期参入や、ブロックチェーンゲーム部会への幹事参加、プログラミング教育支援など、常に新しい技術や社会貢献にも挑戦し、「発明を産み続ける」というビジョンを実現しています。同社は、モバイルゲーム開発における豊富な経験と強力なIPポートフォリオを強みとし、国内外の幅広い顧客層に「期待を超えるワクワク」を提供し続けています。
日本ファルコム株式会社
上場総資産 115億円(2025/09)
日本ファルコム株式会社は、1981年の創業以来、ロールプレイングゲームを中心としたゲームソフトウェアの企画、開発、制作、および販売を一貫して手掛けるエンターテインメント企業です。同社は「ザナドゥ」「ソーサリアン」「ドラゴンスレイヤー」といった初期の傑作から、「イース」シリーズや「軌跡」シリーズといった長寿人気タイトルまで、数々の記憶に残るゲームコンテンツを自社内で一気通貫して創り出す「All in Falcom」体制を強みとしています。ゲーム開発においては、ムービーやBGMなどの映像・音楽コンテンツ制作も内製し、特に1988年に立ち上げた「ファルコムレーベル」はゲームミュージックの地位向上に大きく貢献しました。Falcom jdk BANDによるライブイベントも年間を通じて開催し、音楽ソフトやイベントとの相乗効果でファンエンゲージメントを高めています。 また、同社は自社IP(知的財産)を活用したライセンス事業を積極的に展開しており、これまでに170社を超える国内外のライセンシーとの実績を積み重ねてきました。人気コンテンツをNintendo Switch、PlayStation、Steam、PC、スマートフォンといった多様なプラットフォームやメディア、キャラクターグッズなど、国内のみならずアジア、北米、欧州、オセアニアといった海外市場へ幅広く展開することで収益の最大化を図っています。近年では、「空の軌跡 the 1st」の世界同時発売や「ドラゴンスレイヤー・プロジェクト」の始動、スマートフォン向けRPG「英雄伝説 ガガーブトリロジー」の日本国内リリースなど、新たな展開を続けています。ゲームソフトの販売だけでなく、オリジナルグッズの制作・販売、各種ライセンス提供を通じて、多角的なビジネスモデルを構築し、長年にわたり多くのファンに支持されるコンテンツを提供し続けています。
株式会社レアゾン・ホールディングス
総資産 114億円(2026/01)
株式会社レアゾン・ホールディングスは、同社グループを通じ、ゲーム、広告、営業・代理店、フードテック、ブロックチェーン、コンテンツ、ペットテック、ファイナンスプラットフォーム、投資、研究開発の各事業を展開する持株会社である。ゲーム領域では、オリジナル作品に加え、「キングダム 頂天」「ブルーロック Project: World Champion」「ドラゴンエッグ」「はじめの一歩 FIGHTING SOULS」など、人気IPを活用したスマートフォンゲームを開発・運営する。広告領域では広告企画、クリエイティブ・コンテンツ制作、自社システムによる広告配信を担い、営業・代理店領域では顧客獲得、インサイドセールス、商談成約、営業戦略策定を支援する。 フードテック領域では飲食店と利用者を結ぶデリバリー・テイクアウトアプリ「menu」を運営する。ブロックチェーン領域では分散台帳技術をゲーム、教育、広告へ応用し、トークンを用いたオンライン学習サービス「PoL」を展開。コンテンツ領域では、お笑い、アニメ、クリエイター向け企画を開発し、YouTubeチャンネル「佐久間宣行のNOBROCK TV」の制作・運営も手掛ける。ペットテックブランド「miruto」では、アプリ、ハードウェア、AIを内製し、猫の予防医学に関わる商品・サービスを開発する。 金融領域では、資金需要企業と投資家を直接つなぎ、出資とM&Aに対応する「FINCHI」を運営するほか、「REAZON CAPITAL」により国内外の成長企業へ資金・事業・技術面から投資する。研究開発では、音声認識技術「ReazonSpeech」、視線・ジェスチャー認識、協働ロボット、マニピュレータ操作を研究し、オープンソースのロボットアーム基盤「OpenArm」を介護、サービス、家庭向けのPhysical AI研究へ活用。デジタルサービスの企画から技術開発、運営、投資までをグループ内で組み合わせられる点に特徴がある。
株式会社WFS
総資産 114億円(2025/06)
株式会社WFSは、2014年2月21日に設立されたゲーム開発・運営会社であり、「新しい驚きを、世界中の人へ。」というビジョンを掲げ、スマートフォンやコンソール向けに高品質なゲームコンテンツを提供しています。同社は、既存の常識にとらわれず、独創的なアイデアと高い技術力で新しいゲーム体験を創造することに注力しています。 主要な事業としては、モバイルゲームおよびコンソールゲームの企画、開発、運営が挙げられます。代表的なタイトルには、Keyとの共創による最上の切なさを描くRPG『ヘブンバーンズレッド』があり、App Storeセールスランキング1位やGoogle Play ベストゲーム2022を受賞するなど高い評価を得ています。また、過去・現在・未来を駆け巡るシングルプレイ専用RPG『アナザーエデン 時空を超える猫』は国内1000万ダウンロードを突破し、現在も多くのプレイヤーに愛されています。その他にも、アニメ「転生したらスライムだった件」を題材とした3DバトルRPG『転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚(まおりゅう)』、人気アニメ『魔法少女まどか☆マギカ』の新作RPG『魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra』、Nintendo Switch向け本格釣りアクションゲーム『釣りスタ ワールドツアー』などを手掛けています。さらに、2026年夏には新作RPG『アナザーエデン ビギンズ』の全世界同時発売を予定しており、常に新たな挑戦を続けています。 同社の強みは、「RESPECT(互いを尊重し、わかりあう)」「RETRY(挑戦する、何度でも)」「REFLECT(内省を経て、より高みへ)」という「3R」をバリューとする企業文化にあります。これにより、失敗を恐れずに何度でも挑戦し、その経験を内省して次の成功に繋げるサイクルを確立しています。例えば、2Dゲーム開発で培ったノウハウを活かしつつ、3Dゲーム開発の課題を「REFLECT」によって克服し、『まおりゅう』の成功に繋げた実績があります。また、自社原作IPの育成に加え、魅力ある外部IPやクリエイターとの共創にも積極的に取り組み、自分たちにしか作れない、心が震えるような体験を世界中の人々に届けることを目指しています。 同社のゲームは、スマートフォンを持つ世界中の幅広い層のユーザーを対象としており、感動体験を通じて人々の毎日をより豊かにすることを使命としています。ライブサービスゲーム市場の変化にも柔軟に対応し、技術ロードマップの策定、主要技術の選定・蓄積、グラフィック技術向上、分析、海外展開(ローカライズ)など、ゲーム開発・運営に必要なあらゆる機能をスタジオ本部で一貫して担うことで、確固たる土台の上で未来への大胆な一歩を踏み出しています。
株式会社QualiArts
総資産 100億円(2025/09)
株式会社QualiArtsは、「予定調和のセカイより、おもしろいセカイの方へ」を企業理念に掲げ、キャラクターの魅力と可能性を最大限に引き出すゲーム開発を通じて、ユーザーに期待を超える体験を提供しているエンターテインメント企業です。同社の主要事業は、iOS/Android向けモバイルゲームの企画、開発、運営であり、特にアイドルマネジメントRPG「IDOLY PRIDE」は代表作として知られています。このゲームは、TVアニメ「IDOLY PRIDE -アイドリープライド-」の物語を追体験できるだけでなく、アニメの舞台裏エピソードやゲームオリジナルのストーリーも楽しめる点が特徴で、ユーザーはマネージャーとしてトップアイドルを育成する体験ができます。 さらに、同社はカバー株式会社と共同で、人気VTuberグループ「ホロライブ」初の公式スマートフォン向けリズムゲーム「hololive Dreams(ホロドリ)」を全世界同時リリースするなど、新たなIPとの連携にも積極的です。このゲームでは、50名以上のホロライブタレントが登場し、150曲以上の楽曲をリズムゲームとして楽しめるほか、自分だけの譜面を作成できる「クリエイト譜面」といった独自機能も提供しています。 QualiArtsの強みは、「現場ものづくり主義」「ボーダーレス共創主義」「オープンチャレンジ主義」という三つの行動指針に基づいた、高品質なゲーム開発体制にあります。メンバー一人ひとりが主体的に課題を見つけ、多様な専門性を持つチームが立場を超えて議論し、新しい技術や領域への挑戦を恐れない風土が根付いています。特に3Dキャラクターモデリングや背景、映像演出においては、細部にわたるこだわりと、ユーザーに感動を与える美しいビジュアル表現を追求しています。 同社は、そのクリエイティブな実績が評価され、「IDOLY PRIDE」が「Google Play ベスト オブ 2021」のクリエイティブ部門で部門賞を受賞するなど、業界内での確固たる地位を築いています。ビジネスモデルとしては、基本無料プレイのゲーム内アイテム課金に加え、自社公式通販サイト「QualiArts Store」を通じて、「IDOLY PRIDE」や過去のヒット作である「ガールフレンド(仮)」「オルタナティブガールズ2」などの公式グッズ販売も展開し、多角的な収益源を確保しています。これにより、同社はキャラクターコンテンツを軸に、ゲームとグッズ販売の両面からファンエンゲージメントを高め、持続的な成長を目指しています。
株式会社Aiming
上場By Prefecture
ゲーム業界の上位 10 都道府県の構成と代表企業
Within IT・ソフトウェア
IT・ソフトウェア全体 (28,419社) に占める ゲーム の割合と、同大分類の他業界
業界別に企業を探す
全 149 業界 / 約 513,527 社の中から、業界別に絞って探せます。
業界一覧を見る※ 業界は各社の事業概要をもとに Compalyze が独自に分類したもので、他情報や実態と乖離している可能性があります。
国内PCゲーム人口
年次国内ゲーム人口のうちPCゲームプレイヤー1,452万人(2024年・前年比0.5%増)。3プラットフォーム中唯一の増加。プラットフォーム間で重複あり。CESAユーザー調査による推計値
売上 26億円(2025/09)
日本ファルコム株式会社は、1981年の創業以来、ロールプレイングゲームを中心としたゲームソフトウェアの企画、開発、制作、および販売を一貫して手掛けるエンターテインメント企業です。同社は「ザナドゥ」「ソーサリアン」「ドラゴンスレイヤー」といった初期の傑作から、「イース」シリーズや「軌跡」シリーズといった長寿人気タイトルまで、数々の記憶に残るゲームコンテンツを自社内で一気通貫して創り出す「All in Falcom」体制を強みとしています。ゲーム開発においては、ムービーやBGMなどの映像・音楽コンテンツ制作も内製し、特に1988年に立ち上げた「ファルコムレーベル」はゲームミュージックの地位向上に大きく貢献しました。Falcom jdk BANDによるライブイベントも年間を通じて開催し、音楽ソフトやイベントとの相乗効果でファンエンゲージメントを高めています。 また、同社は自社IP(知的財産)を活用したライセンス事業を積極的に展開しており、これまでに170社を超える国内外のライセンシーとの実績を積み重ねてきました。人気コンテンツをNintendo Switch、PlayStation、Steam、PC、スマートフォンといった多様なプラットフォームやメディア、キャラクターグッズなど、国内のみならずアジア、北米、欧州、オセアニアといった海外市場へ幅広く展開することで収益の最大化を図っています。近年では、「空の軌跡 the 1st」の世界同時発売や「ドラゴンスレイヤー・プロジェクト」の始動、スマートフォン向けRPG「英雄伝説 ガガーブトリロジー」の日本国内リリースなど、新たな展開を続けています。ゲームソフトの販売だけでなく、オリジナルグッズの制作・販売、各種ライセンス提供を通じて、多角的なビジネスモデルを構築し、長年にわたり多くのファンに支持されるコンテンツを提供し続けています。
総資産 95億円(2025/12)
株式会社Aimingは、主にスマートフォン、PC、および家庭用ゲーム機向けのオンラインゲームの企画、開発、運営を手掛ける企業です。同社は、多様なジャンルのゲームを提供しており、特に人気アニメや漫画、小説などのIPを活用したタイトルを多数展開しています。例えば、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』、『WIND BREAKER 不良たちの英雄譚』、『2.5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ』、『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』、『銀河英雄伝説 Die Neue Saga』といったタイトルは、国内外の多くのユーザーに支持されています。 同社のゲームは、モバイルプラットフォームだけでなく、Steamを通じたPC版やPlayStation®4/PlayStation®5といった家庭用ゲーム機版も展開しており、幅広い顧客層にリーチしています。また、テレビ朝日との共同制作による実写恋愛シミュレーションゲーム『敏感!恋のアンテナ ビンビン別嬪荘』のように、異業種との協業にも積極的に取り組んでいます。 Aimingの強みは、高品質なグラフィックと奥深いゲームシステム、そして継続的なイベントやコラボレーションによるユーザーエンゲージメントの維持にあります。特に、VTuberグループ「ホロライブ」やバーチャルシンガー「初音ミク」、さらには「サンリオキャラクターズ」といった人気IPとのコラボレーションを通じて、既存ユーザーの満足度向上と新規ユーザー獲得を図っています。グローバル展開にも力を入れており、Steam版での英語・簡体字対応や、台湾支店(艾鳴網路遊戲)を通じた繁体字版の提供、さらには韓国語・インドネシア語対応など、多言語展開を進めています。これにより、日本国内だけでなく、アジア圏を中心とした海外市場においても存在感を確立しています。同社は、常に変化するゲーム市場のトレンドに対応し、革新的なゲーム体験を提供し続けることで、業界内での確固たる地位を築いています。
名古屋市千種区代表企業
120億円
NEWS
この業界の企業に関する報道。各見出しは配信元記事からの引用です。
バンクオブイ、10-6月期(3Q累計)経常が6%減益で着地・4-6月期も36%減益
ミラティブ、上期経常は2.5倍増益で着地
ミラティブ[472A]:2026年12月期第2四半期決算説明資料 2026年8月14日(適時開示) :日経会社情報DIGITAL
スクエニ、2027年3月期1Qは営業利益89%増。株価は1カ月で1割上昇(LIMO)
東京通信G、上期経常は2.5倍増益・通期計画を超過
サイバーステップホールディングス[3810]:独立役員届出書 2026年8月12日(適時開示) :日経会社情報DIGITAL
ファルコム、10-6月期(3Q累計)経常が5.7倍増益で着地・4-6月期も2.1倍増益
スクウェア・エニックスHD株価10カ月ぶり高値 4〜6月純利益2.8倍
グリーが決算発表、REALITYが過去最高の営業利益、VTuberプロダクションも好調
スクエニHDが4日続伸、1Q決算が純利益2.8倍