法人向け個人向け
業種・対象顧客は公開情報をもとに AI が推定したものです。持株会社など グループ経営の会社では、主要な事業会社の業種を表示します。実態と 異なる場合は お問い合わせください。
JPX (日本取引所グループ) 月次データおよび EDINET 提出者情報より。
KLab株式会社は、「世界と自分をワクワクさせろ」をミッションに掲げ、モバイルオンラインゲーム事業を主軸とし、近年ではAI関連事業にも注力するエンターテインメントコンテンツ企業です。同社の主力であるゲーム事業「KLabGames」では、2009年の黎明期からモバイルオンラインゲームを提供し、有名アニメや漫画などの世界中で人気の高いIP(知的財産)を原作とした数々のヒットタイトルを創出してきました。これまでに培った3Dアニメーションや2Dイラストレーションの表現力を活かし、新規ゲーム開発ではノウハウが蓄積されたジャンルに注力。日本国内に留まらず、155の国と地域でゲームを配信し、累計1億5千万ダウンロード、10言語対応、月間100万DAU(2019年4月時点)を達成するなど、グローバル展開を強力に推進しています。ユーザーデータを活用した迅速なニーズ対応や、カジュアルゲーム、日本IPの海外向けゲーム開発支援など、新たな領域への挑戦も行っています。また、外部開発会社との共同開発・開発支援も積極的に推進しており、ゲーム開発資金、モバイルオンラインゲーム開発SDK、高負荷対応サーバーインフラ、開発ナレッジ、プロモーション、版権獲得、企画・運営支援、海外配信支援などをレベニューシェアモデルで提供し、開発パートナーの成功をサポートしています。 AI関連事業においては、AI・機械学習の研究実績とコンテンツ開発ノウハウを融合させ、生成AI時代の新たなビジネスモデルを確立しています。具体的には、GPUサーバーの需要拡大に対応する「KLab GPU AI クラウド」事業を展開し、初期投資を抑えた運用からクラウド提供までを一括で請け負います。さらに、生成AI技術を活用した新たなエンターテインメント創造を目指し、AI VTuberプロダクション「ゆめかいろ」などのプロジェクトを推進しています。ゲーム開発・運営においてもAIを積極的に活用しており、リズムゲームの譜面自動生成システム(AAAI-23採択)、自動UIテスト「ゴリラテスト」(人工知能学会全国大会優秀賞受賞)、3Dモーションデータ検索システム、ユーザーレビューやTwitter感情分析、チャット監視システム、プレイヤーのデッキ利用状況可視化、機械学習による広告効果最適化など、多岐にわたる技術を導入し、品質向上と開発効率化、新たなゲーム体験の創出に貢献しています。九州大学との共同研究では、機械学習を用いたキャラクターの振る舞いの多様化や、個々のプレイヤーに合わせたゲームコンテンツ生成、ARキャラクター開発など、革新的なゲーム体験の創出に取り組んでいます。同社は、これらの事業を通じて、世界中の人々をワクワクさせるエンターテインメントを提供し続けています。
2026年4月30日 時点。この概要は AI を利用して公開情報から抽出しています。事実と異なる箇所がある場合は お問い合わせください。
KLab株式会社は直近、2025年11月に「ゆめかいろ」「YUMEKAIRO」等の商標を出願し、2026年1月15日にAIアイドル『ゆめみなな』の2月15日デビュー配信を発表しました。同月21日にはプライム上場維持基準(流通株式時価総額)への適合を公表し、22日以降はビットコイン及びゴールドの追加購入と「世界のマーケットコンセンサス・レポート」発刊を継続的に行っています。2026年2月5日に『EA SPORTS FC TACTICAL』の開発中止を、6日に企業向けAIクリエイティブ制作事業への参入を発表。9日には株式会社I'mbesideyouの株式取得及び業務提携、AI自動取引システム開発の公表、12日にはMUSCAT GROUPとの業務提携、17日に定款一部変更と取締役候補者選任を行いました。3月にはGPUクラウド販売網拡張に伴うノーススターアドバイザリーとの提携、「ヒロサバ」「UNITED SURVIVAL」を含む商標5件の出願、AI VTuber『ゆめみなな』のYouTube収益化、「ゆめかいろプロダクション」第1期生『月窓ろみ』の4月19日デビュー発表、AI自動取引システムの実運用前最終テスト開始が続きました。4月6日にはアニメ『僕のヒーローアカデミア』新作アプリゲームのタイトルが『僕のヒーローアカデミア UNITED SURVIVAL』に決定、14日に「BLEACHSoulPuzzle」サービス終了に伴う未使用前払式支払手段の払戻しを公表。5月13日にAIクリエイター登録制度「KLab AI GUILD」始動、通期連結業績予想の修正、営業外収益及び費用の計上、第1四半期決算短信を同日に開示し、21日にはフルAI長編映画「マチルダ 悪魔の遺伝子」の遠藤久美子監督と業務提携、同監督のKLab AI GUILDアンバサダー就任を発表しました。
決算によると連結売上高は2020年期33,952百万円をピークに、2021年期23,895百万円→2022年期16,880百万円→2023年期10,717百万円→2024年期8,306百万円→2025年期6,856百万円と5期連続で減少し、2020年期比で約80%減となっています。連結純利益は2020年期767百万円の黒字から2021年期△3,468百万円→2022年期△541百万円→2023年期△1,819百万円→2024年期△2,782百万円→2025年期△4,176百万円と5期連続の赤字で推移しています。社会保険被保険者数は2025年2月の413名から2026年5月の297名へと116名(約28%)減少しており、特に2025年7月の389名から8月の336名へ1ヶ月で53名減少するなど、短期間での組織規模の大きな変動が見られます。
商標出願・PR・公的開示の集中先がAI VTuber「ゆめかいろ」プロダクション、企業向けAIクリエイティブ制作、GPUクラウド、AI自動取引、ビットコイン及びゴールドの保有・レポート発刊に偏っており、従来のモバイルオンラインゲーム事業に加えてAI・暗号資産関連領域へ事業ポートフォリオを組み替えています。
この要約は 2026-05-22 に AI が公開情報をもとに生成しています。 対象イベント 58 件。 事実と異なる箇所がある場合は お問い合わせください。
売上高
69億円
純利益
-42億円
総資産
133億円
従業員数(被保険者)
299人 · 2026年8月
28期分(2024/04〜2026/08)
ROE単体
-40.6% · 2025年12月
10期分(2016/12〜2025/12)
ROA単体
-33.77% · 2025年12月
10期分(2016/12〜2025/12)
自己資本比率単体
76.9% · 2025年12月
11期分(2016/12〜2025/12)
ROE
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ゲームアプリケーション
ゲームアプリケーション
恋愛あるある×謎解きゲーム
ゆるゆる釣りRPGカジュアルゲーム
カジュアルゲーム
青春×謎解きカジュアルゲーム
ゆる脱出ゲーム
アクションゲーム
純喫茶×育成カジュアルゲーム
アプリケーション
ステージ型謎解きゲーム
ゆる~い謎解き、脱出ゲーム
猫ゲーム
脱出ゲーム
ゲーム
バトルアクションRPG
カジュアルゲーム
-40.6% · 2025年12月
10期分(2016/12〜2025/12)
ROA連結
-31.47% · 2025年12月
10期分(2016/12〜2025/12)
自己資本比率連結
76.9% · 2025年12月
11期分(2016/12〜2025/12)
EPS
-73.53円 · 2025年12月
11期分(2016/12〜2025/12)
希薄化後EPS
19.89円 · 2020年12月
5期分(2017/12〜2020/12)
BPS
133.89円 · 2025年12月
10期分(2016/12〜2025/12)
PER
51倍 · 2020年12月
3期分(2018/12〜2020/12)
発行済株式総数
7,683万株 · 2025年12月
10期分(2016/12〜2025/12)
株主総利回り
42.1% · 2025年12月
6期分(2020/12〜2025/12)
設備投資額
6.8億円 · 2025年12月
7期分(2019/12〜2025/12)
役員報酬総額
1.1億円 · 2025年12月
6期分(2020/12〜2025/12)
男性役員数
7人 · 2025年12月
7期分(2019/12〜2025/12)
従業員数
294人 · 2025年12月
10期分(2016/12〜2025/12)
平均年齢
39歳 · 2025年12月
7期分(2019/12〜2025/12)
平均勤続年数
9年 · 2025年12月
7期分(2019/12〜2025/12)
平均年間給与
681万円 · 2025年12月
7期分(2019/12〜2025/12)
女性管理職比率
13.3% · 2025年12月
2期分(2024/12〜2025/12)
男女賃金格差(全体)
66.7% · 2025年12月
2期分(2024/12〜2025/12)
男女賃金格差(正規雇用)
66.9% · 2025年12月
2期分(2024/12〜2025/12)
男女賃金格差(非正規雇用)
72.9% · 2025年12月
2期分(2024/12〜2025/12)
紹介離職者数
0人 · 2026年3月
7期分(2020/03〜2026/03)
紹介就職者数
0人 · 2026年3月
7期分(2020/03〜2026/03)
ネットマーブルジャパン株式会社
ネットマーブルジャパン株式会社は、「ゲームで文化を創り、人々を幸せにする」というビジョン「GREAT GAME CULTURE COMPANY」を掲げ、革新的な…
ポッピンゲームズジャパン株式会社
ポッピンゲームズジャパン株式会社は、ソーシャルゲームのパブリッシング、企画、開発、運営を主要事業とする独立系のゲームパブリッシャーです。同社は「安心できるコンテ…
スコープリー・エクスプロア株式会社
株式会社ナイアンティックは、現実世界を舞台にした拡張現実(AR)モバイルゲームおよびアプリケーションの開発・提供を主軸とする企業です。同社は、位置情報技術とAR…
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株式会社バンダイナムコネットワークサービスは、バンダイナムコグループのデジタル戦略を支える専門能力集団として、ネットワークサービスにおけるコンテンツ運営、配信、…
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株式会社エヌジェイホールディングスは、持株会社体制のもと、主にゲーム事業、モバイル事業、クレジット決済事業を展開する企業グループです。同社のゲーム事業では、連結…
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GeekOut株式会社
GeekOut株式会社は、「体験の拡張」をミッションに掲げ、Robloxを主としたイマーシブ(没入型)メディアを舞台に、新しい体験価値とビジネス機会を創出する企…
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株式会社Studio KUMASANは、DMMホールディングス直傘下の子会社として、ゲームコンテンツの企画、開発、運営、プロデュース、および販売を主軸に事業を展…
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ソレイユ株式会社は、主に家庭用ゲーム機向けの3Dアクションゲーム開発を主軸とするゲームソフト開発会社です。同社は「心に燃え滾る情熱をもって開発したゲームで、世界…
ARSTECH GUILD株式会社
ARSTECH GUILD株式会社は、アートとテクノロジーを融合させ、エンターテインメント分野で高品質な技術サービスを提供する企業です。同社は、ゲーム開発とハイ…
採用根拠の trace 付き (Compalyze 独自)
| 指標 | 直近 | 前期比 | 5期 CAGR | 推移 (古 → 新) |
|---|---|---|---|---|
売上高 百万円 | 6,856 FY2025 | -17.5% | -26.8% | |
売上総利益 百万円 | 831 FY2025 | -26.7% | -25.7% | |
営業利益 百万円 | -1,304 FY2025 | +2.8% | — | |
当期純利益 百万円 | -4,177 FY2025 | -50.1% | — |
| 指標 | 直近 | 前期比 | 5期 CAGR | 推移 (古 → 新) |
|---|---|---|---|---|
EPS 円 | -73.5 FY2025 | -16.9% | — | |
BPS 円 | 133.9 FY2025 | -38.1% | -20.6% |
| 指標 | 直近 | 前期比 | 5期 CAGR | 推移 (古 → 新) |
|---|---|---|---|---|
ROE % | -40.6 FY2025 | -58.6% | — | |
自己資本比率 % | 76.9 FY2025 | +17.2% | +3.0% |
| 指標 | 直近 | 前期比 | 5期 CAGR | 推移 (古 → 新) |
|---|---|---|---|---|
総資産 百万円 | 13,273 FY2025 | -15.9% | -8.2% | |
総負債 百万円 | 2,969 FY2025 | -45.1% | -15.8% | |
| 指標 | 直近 | 前期比 | 5期 CAGR | 推移 (古 → 新) |
|---|---|---|---|---|
営業 CF 百万円 | -1,801 FY2025 | -1202.7% | — | |
投資 CF 百万円 | -2,333 FY2023 | -72.0% | — | |
純資産 百万円 |
| 10,304 FY2025 |
| -0.6% |
| -5.3% |
自己資本 百万円 | 10,626 FY2025 | +6.1% | -4.2% |
短期有利子負債 百万円 | 800 FY2024 | -20.0% | -20.0% |
長期有利子負債 百万円 | 90 FY2025 | — | — | — |
流動負債 百万円 | 2,862 FY2025 | -38.9% | -13.5% |
固定負債 百万円 | 107 FY2025 | -85.3% | -39.2% |
財務 CF 百万円 |
| 2,917 FY2025 |
| +425.5% |
| — |
現預金 百万円 | 5,214 FY2025 | +224.8% | +8.1% |
出典: edinet / 取得 2026年6月10日
KLab株式会社は商標20件・特許18件を保有しています。商標は電子機器・ソフトウェア(第9類)、特許は家具・遊戯具などの分野が中心です。
商標
20件
審査中・消滅含む 102件
特許
18件
審査中・消滅含む 37件
登録・現存
18件
審査中
0件
満了
0件
消滅
1件
拒絶・取下げ
18件
※各区分の現存登録・審査中・消滅の件数です。企業の事業分野そのものではありません。
アオペラ
電子機器・ソフトウェア・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2021
MAGATSU WAHRHEIT
電子機器・ソフトウェア・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2021
Lapis Re:LiGHTs
電子機器・ソフトウェア・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2021
Lapis Re:Lights
貴金属・宝飾品・時計・織物・生地・衣料・靴・裁縫用品・ボタン · 登録2020
ラピスリライツ
貴金属・宝飾品・時計・織物・生地・衣料・靴・裁縫用品・ボタン · 登録2020
DREAM CHAMPIONSHIP
電子機器・ソフトウェア・広告・小売・事業支援・電気通信・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2020
ゲームシステム、制御方法、ならびに、プログラム登録2020・請求項16項
主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることのできるゲームシステム等
ゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラム登録2020・請求項15項
キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することのできるゲームシステム等
ゲームシステム、その制御方法、ならびに、プログラム登録2020・請求項11項
プレイヤーがタッチスクリーンに対して行った操作の成否を当該タッチスクリーンにおいて分かりやすく提示する。
ゲームシステム、アイテム強化方法、ならびに、プログラム登録2020・請求項9項
付与されたアイテムを、所定の制限内で適切に強化することのできるゲームシステム等
ゲームシステム、その制御方法、ならびに、プログラム登録2020・請求項9項
入手のための難易度が設定されていないアイテムを入手するための難易度を設定する。
データ基準日: 2026年8月6日確認分
前年同期比・連結
2026年12月31日 期末の半期は前年同期比で売上高が 57.2%増、営業利益が 106.1%増、純利益が 97.4%増。
売上高
▲ 57.2%
49.69億円(前年同期 31.61億円)
営業利益
▲ 106.1%
3,958万円(前年同期 -6.48億円)
純利益
▲ 97.4%
-1.26億円(前年同期 -47.49億円)
出典: EDINET 半期報告書(通期進捗ではなく前年同期との比較)