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法人向け個人向け
業種・対象顧客は公開情報をもとに AI が推定したものです。持株会社など グループ経営の会社では、主要な事業会社の業種を表示します。実態と 異なる場合は お問い合わせください。
株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、世界中の人々に「夢・遊び・感動」を届けることをパーパスとする総合エンターテインメント企業です。同社は、家庭用ゲームソフト、ネットワークコンテンツ(スマートフォンアプリ、PCゲーム、ソーシャルゲームなど)、およびかつてはアーケードゲーム機の企画・開発・販売を主要事業としていました。特に「機動戦士ガンダム」「パックマン」「テイルズ オブ」「ドラゴンボール」「アイドルマスター」「鉄拳」「ELDEN RING」といった強力なIP(知的財産)を多数保有し、これらのIPを核とした多角的なビジネスを展開しています。 同社のサービスは、ゲームソフトウェアの提供に留まらず、IPを活用したアニメ、映画、舞台、音楽、グッズ展開、さらにはVRエンターテインメント施設「VR ZONE Project i Can」の運営(過去)、次世代エンターテインメントの創出・配信拠点「MIRAIKEN studio」の開設、eスポーツ施策への取り組み、そして「IPメタバース」構築を目指すスタートアップ投資ファンド「Bandai Namco Entertainment 021 Fund」の設立など、その領域を広げています。顧客層は、世界中の幅広い年齢層のゲームプレイヤーやIPファンであり、同社は革新的な技術と創造性を通じて、常に新しい遊びと感動体験を提供しています。 強みとしては、長年にわたるゲーム開発のノウハウと、世界中で愛される多様なIP群が挙げられます。これらのIPは、数百万本を超える販売実績や数億ダウンロードを記録するスマートフォンアプリなど、数々の成功を収めています。「鉄拳」シリーズがギネス世界記録に認定されるなど、その実績は国内外で高く評価されています。ビジネスモデルは、ゲームソフトのパッケージ販売やデジタル配信、アプリ内課金、IPライセンス供与、イベント開催、そして戦略的な提携や投資を通じて、持続的な成長を目指しています。同社は、ファンがゲームプレイ動画を共有することを奨励するポリシーを設けるなど、コミュニティとの共創にも力を入れています。
2026年4月30日 時点。この概要は AI を利用して公開情報から抽出しています。事実と異なる箇所がある場合は お問い合わせください。
売上高
3,295億円
純利益
381億円
総資産
2,493億円
従業員数(被保険者)
865人 · 2026年7月
29期分(2024/03〜2026/07)
ROE単体
22.52% · 2025年3月
6期分(2020/03〜2025/03)
ROA単体
15.29% · 2025年3月
6期分(2020/03〜2025/03)
自己資本比率単体
67.9% · 2025年3月
6期分(2020/03〜2025/03)
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特許では家具・遊戯具の分野を中心に権利化が見られ、コンピュータ技術やオーディオビジュアル技術の分野でも権利化が確認される。商標は電子機器・ソフトウェア、教育・娯楽・スポーツ・文化、がん具・スポーツ用品を含む多様な区分にわたって権利化が見られる。
商標
5,037件
登録 4,133
特許
4,604件
登録 2,610
意匠
84件
登録 84
実用新案
48件
登録 38
※登録商標の指定商品・役務の区分です。企業の事業分野そのものではありません。
WORLD FIGHTERS
電子機器・ソフトウェア・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2026
ファミスタ
電子機器・ソフトウェア・照明・加熱・衛生装置・がん具・スポーツ用品・教育・娯楽・スポーツ・文化・IT・研究開発・デザイン · 登録2026
ファミリークラシック
電子機器・ソフトウェア・がん具・スポーツ用品・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2026
TALES OF DESTINY
電子機器・ソフトウェア・貴金属・宝飾品・時計・紙・印刷物・事務用品・家具・プラスチック製品・台所用品・ガラス・磁器・織物・生地・衣料・靴・裁縫用品・ボタン・カーペット・床材・壁掛け・がん具・スポーツ用品・たばこ・喫煙用具・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2026
ゼビウス
卑金属製品・電子機器・ソフトウェア・貴金属・宝飾品・時計・紙・印刷物・事務用品・革・旅行用品・馬具・家具・プラスチック製品・織物・生地・衣料・靴・がん具・スポーツ用品・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2026
ワンダーモモ
コンピュータシステム、コミュニケーション制御方法およびプログラム登録2026・請求項12項
シチュエーション応じてコミュニケーション機能の仕様を変更することを可能とする技術
プログラム、サーバ装置及びゲームシステム登録2026・請求項14項
限界値に到達した第1のキャラクタを使用することで派生的に第2のキャラクタに対しても影響を与え、限界値に到達した第1のキャラクタの使用を促すことが可能なプログラム等
産業分野: その他分野(4,174)・電気工学(1,900)・計測機器(313)・機械工学(105)・化学(2)
電子機器・ソフトウェア・照明・加熱・衛生装置・紙・印刷物・事務用品・織物・生地・衣料・靴・がん具・スポーツ用品・教育・娯楽・スポーツ・文化 · 登録2026
コンピュータシステム、仮想空間制御システムおよび仮想空間制御方法登録2026・請求項20項
第1の仮想空間に第2の仮想空間が存在するかのような新たな具現化手法を実現するコンピュータシステム、仮想空間制御システム及び仮想空間制御方法
コンテンツ配信制御方法およびコンテンツ配信システム登録2026・請求項16項
同じコンテンツを視聴する視聴ユーザ間に、単にテキストや画像の発信(投稿とも言える)を行うだけでは実現できない一体感を与え得る配信サービスの新しいサービスを実現すること。
プログラム、サーバシステム及びエンターテインメントシステム登録2026・請求項17項
従来とは異なる関連ユーザの分類手法を実現する技術